Γνωρίζει ο Hideo Kojima προγραμματισμός
Αποκλεισμένη διεύθυνση IP
Απορρίπτοντας τα μη βασικά cookies, το Reddit ενδέχεται να εξακολουθεί να χρησιμοποιεί ορισμένα cookies για να εξασφαλίσει τη σωστή λειτουργικότητα της πλατφόρμας μας.
Γνωρίζει ο Hideo Kojima προγραμματισμός
Η Reddit και οι συνεργάτες του χρησιμοποιούν cookies και παρόμοιες τεχνολογίες για να σας προσφέρουν καλύτερη εμπειρία.
Με την αποδοχή όλων των cookies, συμφωνείτε με τη χρήση των cookies για να παραδώσετε και να διατηρήσετε τις υπηρεσίες και τον ιστότοπό μας, να βελτιώσετε την ποιότητα του Reddit, να εξατομικεύσετε το περιεχόμενο και τη διαφήμιση Reddit και να μετρήσετε την αποτελεσματικότητα της διαφήμισης.
Απορρίπτοντας τα μη βασικά cookies, το Reddit ενδέχεται να εξακολουθεί να χρησιμοποιεί ορισμένα cookies για να εξασφαλίσει τη σωστή λειτουργικότητα της πλατφόρμας μας.
Για περισσότερες πληροφορίες, ανατρέξτε στην ειδοποίηση cookie και στην πολιτική απορρήτου μας.
Αποκλεισμένη διεύθυνση IP
Εάν υποσχεθείτε να σταματήσετε (κάνοντας κλικ στο κουμπί συμφωνίας παρακάτω), θα ξεμπλοκάρετε τη σύνδεσή σας για τώρα, αλλά θα το ξανακάνουμε αμέσως εάν εντοπίσουμε πρόσθετη κακή συμπεριφορά.
Εάν δεν καταλαβαίνετε τι προκαλεί αυτήν τη συμπεριφορά, επικοινωνήστε μαζί μας εδώ.
Πρώτη φορά εδώ?
Ζητήστε ή απαντήστε σε ερωτήσεις σχετικά με τα παιχνίδια που παίζετε
Ένα διοικητικό συμβούλιο για κάθε παιχνίδι, ενδιαφέρον και κοινότητα
Γράψτε έναν οδηγό για εμάς, κερδίστε χρήματα, αγοράστε περισσότερα παιχνίδια
Περιηγηθείτε στη βάση δεδομένων μας, καλύπτοντας τις τελευταίες πέντε δεκαετίες παιχνιδιών
GameFAQS Facebook.com/gfaqs twitter.com / gamefaqs βοήθεια / επικοινωνήστε μαζί μας Αλλαγή χρωμάτων
© 2023 Gamespot, μια εταιρεία fandom. ΟΛΑ ΤΑ ΔΙΚΑΙΩΜΑΤΑ ΔΙΑΤΗΡΟΥΝΤΑΙ.
Hideo Kojima: Drop-Out Video Game-Συνέντευξη Μέρος 2
Την 25η επέτειο από τη γένεση της σειράς του παιχνιδιού Metal Gear, ο δημιουργός Hideo Kojima αντανακλά σε μια καριέρα που ξοδεύεται από το στίγμα της εργασίας σε βιντεοπαιχνίδια στο δεύτερο χαρακτηριστικό συνέντευξης δύο μερών, αποκλειστικά για το The Guardian.
Πέμπτη 24 Μαΐου 2012 14.43 BST
Παρά την εύρεση ομοϊδεάτων στο Konami, τα πρώτα δύο χρόνια του Kojima στο στούντιο δεν ήταν πολύ εύκολο. Για ένα, η σκηνοθετική του φιλοδοξία ήταν έντονα σε αντίθεση με την ορθόδοξη ιαπωνική θεσμική ιεραρχία του.
“Το Lost World ήταν το πρώτο έργο στο οποίο ανατέθηκε και το παιχνίδι ακυρώθηκε μετά από έξι μήνες”, λέει. “Ήταν ένα σοβαρό πλήγμα για όλους μας στην ομάδα. Δεν μπορούσα να το πιστέψω. Μετά από αυτό, άρχισα να δουλεύω με μεταλλικά εργαλεία. Ο Konami ήθελε ένα παιχνίδι πολέμου επειδή ήταν απίστευτα δημοφιλές εκείνη τη στιγμή. Αλλά δεν ήθελα να κάνω το ίδιο με όλους τους άλλους, έτσι άρχισα να σκέφτομαι τρόπους με τους οποίους θα μπορούσα να ανατρέψω το είδος.«
Ήταν σε αυτό το σημείο που η αγάπη του Kojima για την ταινία ήρθε στο παιχνίδι. “Θυμήθηκα την ταινία The Great Escape και σκέφτηκα ότι αυτό θα ήταν μια καλή προσέγγιση για κάτι ξεχωριστό. Η πρώτη μου ιδέα ήταν για ένα παιχνίδι στο οποίο ήσασταν αιχμάλωτος πολέμου και απλά έπρεπε να ξεφύγετε. Εάν σας πιάστηκε, θα επιστρέψατε στη φυλακή. Η ιδέα ήταν για ένα παιχνίδι μη-combat.
“Αλλά είχα τόσο σκληρό χρόνο να πείσω τους ανθρώπους. Είχα τόσα πολλά πράγματα εναντίον μου εκείνη τη στιγμή. Για ένα, το πρώτο μου παιχνίδι είχε ακυρωθεί, οπότε δεν είχα κυκλοφορήσει τίποτα ακόμα. Τότε δούλευα σε μια αρκετά μεγάλη δημιουργική ομάδα και ήμουν ο νεότερος. Τέλος, ο τύπος του παιχνιδιού που ήθελα να κάνω δεν υπήρχε εκείνη τη στιγμή. Οι πιθανότητες στοιβάζονταν εναντίον μου και ήταν πολύ δύσκολο να κερδίσουμε την εμπιστοσύνη της ομάδας.«
Μετά από μερικούς μήνες που δεν κατάφεραν να ακούσουν τη φωνή του, ο Kojima κατάφερε να πείσει το ανώτερο μέλος της ομάδας να συναντηθεί μαζί του. “Ακούστηκε τις απογοητεύσεις μου”, λέει ο Kojima, “και στη συνέχεια πλησίασε ένα από τα ανώτερα μέσα στην εταιρεία που πρέπει να έχει δει κάτι μέσα μου καθώς με κάλεσε να βάλω τις ιδέες μου για μεταλλικά εργαλεία μπροστά σε όλους. Όλοι στην ομάδα είδαν ότι ήταν μια επαναστατική ιδέα, νομίζω, και από τότε, είχα την υποστήριξή τους.«
Το πρώτο μεταλλικό εργαλείο αναπτύχθηκε για το MSX, μια μορφή οικιακού υπολογιστή που απολάμβανε ένα κλάσμα του μεριδίου αγοράς της εναρκτήριας κονσόλας παιχνιδιών της Nintendo, The Famicom. Ενώ πολλοί θα είπαν ότι έχουν πει να κάνουν ένα παιχνίδι για την τεχνολογία αουτσάιντερ ως μειονέκτημα, ο Kojima το στράφηκε προς όφελός του. “Το κοινό MSX ήταν πιο τεχνολογικά καταλαβαίνω από το κοινό Famicom, και ως εκ τούτου, το παιχνίδι είχε πολύ ευρύτερη επιρροή από ό, τι ίσως είχε αν είχε μόλις κυκλοφορήσει στο υλικό της Nintendo.
“Περάσαμε πολύ καιρό δουλεύοντας σε κινούμενα σχέδια που δεν θα ήταν δυνατά στο Famicom. Θα πήγαινα τόσο μακριά για να το πω αυτό, αν εργαζόμουν στο τμήμα Famicom από την αρχή, πιθανότατα δεν θα είχα καταλήξει στην ιδέα για τα μεταλλικά εργαλεία. Τα χαρακτηριστικά των συστημάτων είναι τόσο διαφορετικά. Και η ιδέα του παιχνιδιού δεν θα είχε περάσει την εσωτερική επεξεργασία του Konami, η οποία απαιτούσε περισσότερους κύριους, φιλικούς προς την οικογένεια τίτλους για το Famicom.«
Μετά την επιτυχία του παιχνιδιού, ο Konami ανέθεσε μια συνέχεια, αυτή τη φορά για το υλικό της Nintendo. Καθώς ο Kojima είχε προσληφθεί για να εργαστεί στο τμήμα MSX, διατηρήθηκε ξεχωριστή από την ομάδα Famicom, ακούγοντας μόνο για το έργο δεύτερο χέρι. “Άκουσα για την εκδίκηση του φιδιού μέσω φήμες, αρχικά”, λέει. “Ήμουν αρκετά νέος στην εταιρεία και δεν είχε καμία επιρροή στα άλλα τμήματα.
“Στη συνέχεια, μια μέρα γνώρισα κάποιον στο τρένο που εργάστηκε στο τμήμα Famicom. Συνήθιζε να εργάζεται για μένα και τώρα δούλευε στη συνέχεια. Είπε: «Δεν νομίζω ότι είναι μια αληθινή συνέχεια. Νομίζω ότι πρέπει να κάνετε την αληθινή συνέχεια.«Έτσι, στο σπίτι μου, άρχισα να σκέφτομαι τι μπορεί να μοιάζει με αυτό. Χωρίς αυτή τη συνάντηση, πιθανότατα δεν θα είχα ακολουθήσει μια σωστή συνέχεια, και ίσως δεν υπήρχε ποτέ μεταλλικό εργαλείο στερεό.«
Kojim
Βασικά σημεία:
- Το πρώτο έργο του Kojima, Lost World, ακυρώθηκε μετά από έξι μήνες, το οποίο ήταν ένα χτύπημα στην ομάδα.
- Ήθελε να ανατρέψει το είδος του πολέμου και ήρθε με την ιδέα για τα μεταλλικά εργαλεία.
- Η αρχική του ιδέα ήταν για ένα παιχνίδι μη-combat όπου ο παίκτης είναι αιχμάλωτος πολέμου που προσπαθεί να δραπετεύσει.
- Ο Kojima αντιμετώπισε προκλήσεις για να πείσει τους άλλους για το όραμά του λόγω της έλλειψης απελευθερωμένων παιχνιδιών, που βρίσκεται σε μια μεγάλη δημιουργική ομάδα και της ασυνήθιστης φύσης της ιδέας του.
- Τελικά κέρδισε υποστήριξη αφού έβαλε τις ιδέες του για μεταλλικά εργαλεία στην ομάδα.
- Το Metal Gear αναπτύχθηκε για τη μορφή υπολογιστή MSX, η οποία επέτρεψε πιο τεχνολογικά προηγμένα κινούμενα σχέδια σε σύγκριση με την κονσόλα Famicom.
- Το Kojima πιστώνει την πλατφόρμα MSX για την ευρύτερη επιρροή των μεταλλικών εργαλείων.
- Μια συνέχεια, η εκδίκηση του φιδιού, ανατέθηκε για το υλικό της Nintendo, αλλά η Kojima δεν εμπλέκεται.
- Το Kojima εμπνεύστηκε για να δημιουργήσει την αληθινή συνέχεια, οδηγώντας στην ανάπτυξη του Metal Gear Solid.
- Η επιτυχία του Metal Gear Solid καθιέρωσε τη φήμη του Kojima ως δημιουργού βιντεοπαιχνιδιών.
Ερωτήσεις:
- Γιατί ο Lost World, το πρώτο έργο του Kojima, ακυρώθηκε?
- Τι ενέπνευσε την ιδέα του Kojima για τα μεταλλικά εργαλεία?
- Ποιες ήταν οι προκλήσεις που αντιμετώπισε ο Kojima για να πείσει τους άλλους για το όραμά του?
- Πώς κέρδισε η Kojima υποστήριξη για τα μεταλλικά εργαλεία?
- Γιατί η ανάπτυξη μεταλλικών εργαλείων για το MSX θεωρήθηκε επωφελές?
- Αυτό που εμπόδισε την Kojima να συμμετάσχει στην εκδίκηση του φιδιού, τη συνέχεια του μεταλλικού εργαλείου?
- Ο οποίος ενέπνευσε το Kojima για να δημιουργήσει την αληθινή συνέχεια, οδηγώντας σε μεταλλικό εργαλείο Solid?
- Ποια ήταν η σημασία του μεταλλικού γραναζιού στερεά στην καθιέρωση της φήμης του Kojima?
Το παιχνίδι ακυρώθηκε μετά από έξι μήνες, το οποίο ήταν ένα σοβαρό πλήγμα για την ομάδα.
Ο Kojima εμπνεύστηκε από την ταινία The Great Escape και ήθελε να δημιουργήσει ένα παιχνίδι μη combat όπου ο παίκτης είναι αιχμάλωτος πολέμου που προσπαθεί να δραπετεύσει.
Ο Kojima δεν είχε κυκλοφορήσει ακόμα παιχνίδια, ήταν μέρος μιας μεγάλης δημιουργικής ομάδας όπου ήταν ο νεότερος και η ιδέα του για τα μεταλλικά εργαλεία ήταν ασυνήθιστη εκείνη τη στιγμή.
Αφού αγωνιζόταν να ακούσει τη φωνή του, ο Kojima κατάφερε να πείσει το ανώτερο μέλος της ομάδας να βγει τις ιδέες του για μεταλλικά εργαλεία μπροστά σε όλους. Αυτό οδήγησε στην ομάδα να αναγνωρίσει την επαναστατική φύση της ιδέας του και να προσφέρει την υποστήριξή της.
Το κοινό MSX ήταν πιο τεχνολογικά καταλαβαίνω σε σύγκριση με το κοινό Famicom, επιτρέποντας πιο προηγμένα κινούμενα σχέδια στο παιχνίδι. Επιπλέον, η ανάπτυξη για την πλατφόρμα MSX επέτρεψε στο Metal Gear να έχει ευρύτερη επιρροή.
Η Kojima προσλήφθηκε για να εργαστεί στο τμήμα MSX, ενώ η εκδίκηση του Snake αναπτύχθηκε από το τμήμα Famicom. Άκουσε μόνο για το έργο μέσω φήμες και δεν είχε καμία επιρροή στην ανάπτυξή του.
Ο Kojima συναντήθηκε με κάποιον σε ένα τρένο που εργάζονταν γι ‘αυτόν και τώρα συμμετείχε στην ανάπτυξη της εκδίκησης του φιδιού. Αυτό το άτομο πίστευε ότι το παιχνίδι δεν ήταν μια πραγματική συνέχεια και ενθάρρυνε την Kojima να δημιουργήσει τον εαυτό του την αληθινή συνέχεια.
Η επιτυχία του Metal Gear Solid στερεοποίησε τη φήμη του Kojima ως δημιουργού βιντεοπαιχνιδιών και συνέβαλε περαιτέρω στη δημοτικότητα της σειράς Metal Gear Series.
Αποκλεισμένη διεύθυνση IP
Απορρίπτοντας τα μη βασικά cookies, το Reddit ενδέχεται να εξακολουθεί να χρησιμοποιεί ορισμένα cookies για να εξασφαλίσει τη σωστή λειτουργικότητα της πλατφόρμας μας.
Γνωρίζει ο Hideo Kojima προγραμματισμός
Η Reddit και οι συνεργάτες του χρησιμοποιούν cookies και παρόμοιες τεχνολογίες για να σας προσφέρουν καλύτερη εμπειρία.
Με την αποδοχή όλων των cookies, συμφωνείτε με τη χρήση των cookies για να παραδώσετε και να διατηρήσετε τις υπηρεσίες και τον ιστότοπό μας, να βελτιώσετε την ποιότητα του Reddit, να εξατομικεύσετε το περιεχόμενο και τη διαφήμιση Reddit και να μετρήσετε την αποτελεσματικότητα της διαφήμισης.
Απορρίπτοντας τα μη βασικά cookies, το Reddit ενδέχεται να εξακολουθεί να χρησιμοποιεί ορισμένα cookies για να εξασφαλίσει τη σωστή λειτουργικότητα της πλατφόρμας μας.
Για περισσότερες πληροφορίες, ανατρέξτε στην ειδοποίηση cookie και στην πολιτική απορρήτου μας .
Αποκλεισμένη διεύθυνση IP
Εάν υποσχεθείτε να σταματήσετε (κάνοντας κλικ στο κουμπί συμφωνίας παρακάτω), θα ξεμπλοκάρετε τη σύνδεσή σας για τώρα, αλλά θα το ξανακάνουμε αμέσως εάν εντοπίσουμε πρόσθετη κακή συμπεριφορά.
Εάν δεν καταλαβαίνετε τι προκαλεί αυτήν τη συμπεριφορά, επικοινωνήστε μαζί μας εδώ.
Πρώτη φορά εδώ?
Ζητήστε ή απαντήστε σε ερωτήσεις σχετικά με τα παιχνίδια που παίζετε
Ένα διοικητικό συμβούλιο για κάθε παιχνίδι, ενδιαφέρον και κοινότητα
Γράψτε έναν οδηγό για εμάς, κερδίστε χρήματα, αγοράστε περισσότερα παιχνίδια
Περιηγηθείτε στη βάση δεδομένων μας, καλύπτοντας τις τελευταίες πέντε δεκαετίες παιχνιδιών
GameFAQS Facebook.com/gfaqs twitter.com / gamefaqs βοήθεια / επικοινωνήστε μαζί μας Αλλαγή χρωμάτων
© 2023 Gamespot, μια εταιρεία fandom. ΟΛΑ ΤΑ ΔΙΚΑΙΩΜΑΤΑ ΔΙΑΤΗΡΟΥΝΤΑΙ.
Hideo Kojima: Drop-Out Video Game-Συνέντευξη Μέρος 2
Την 25η επέτειο από τη γένεση της σειράς του παιχνιδιού Metal Gear, ο δημιουργός Hideo Kojima αντανακλά σε μια καριέρα που ξοδεύεται από το στίγμα της εργασίας σε βιντεοπαιχνίδια στο δεύτερο χαρακτηριστικό δύο μέρους, αποκλειστικά για το The Guardian
Πέμπτη 24 Μαΐου 2012 14.43 BST
D espite εύρεση ομοϊδεάτων ατόμων στο Konami, τα πρώτα δύο χρόνια του Kojima στο στούντιο δεν ήταν πολύ εύκολο. Για ένα, η σκηνοθετική του φιλοδοξία ήταν έντονα σε αντίθεση με την ορθόδοξη ιαπωνική θεσμική ιεραρχία του.
“Το Lost World ήταν το πρώτο έργο στο οποίο ανατέθηκε και το παιχνίδι ακυρώθηκε μετά από έξι μήνες”, λέει. “Ήταν ένα σοβαρό πλήγμα για όλους μας στην ομάδα. Δεν μπορούσα να το πιστέψω. Μετά από αυτό άρχισα να δουλεύω με μεταλλικά εργαλεία. Ο Konami ήθελε ένα παιχνίδι πολέμου, επειδή ήταν απίστευτα δημοφιλές εκείνη τη στιγμή. Αλλά δεν ήθελα να κάνω το ίδιο με όλους τους άλλους, έτσι άρχισα να σκέφτομαι τρόπους με τους οποίους θα μπορούσα να ανατρέψω το είδος.«
Ήταν σε αυτό το σημείο που η αγάπη του Kojima για την ταινία ήρθε στο παιχνίδι. “Θυμήθηκα την ταινία The Great Escape και σκέφτηκα ότι αυτό θα ήταν μια καλή προσέγγιση για κάτι ξεχωριστό. Η πρώτη μου ιδέα ήταν για ένα παιχνίδι στο οποίο ήσασταν αιχμάλωτος πολέμου και απλά έπρεπε να ξεφύγετε. Εάν σας πιάστηκε, θα επιστρέψατε στη φυλακή. Η ιδέα ήταν για ένα παιχνίδι μη-combat.
“Αλλά είχα τόσο σκληρό χρόνο να πείσω τους ανθρώπους. Είχα τόσα πολλά πράγματα εναντίον μου εκείνη τη στιγμή. Για ένα, το πρώτο μου παιχνίδι είχε ακυρωθεί, οπότε δεν είχα κυκλοφορήσει τίποτα ακόμα. Τότε δούλευα σε μια αρκετά μεγάλη δημιουργική ομάδα και ήμουν ο νεότερος. Τέλος, ο τύπος του παιχνιδιού που ήθελα να κάνω δεν υπήρχε εκείνη τη στιγμή. Οι πιθανότητες στοιβάζονταν εναντίον μου και ήταν πολύ δύσκολο να κερδίσουμε την εμπιστοσύνη της ομάδας.«
Μετά από μερικούς μήνες που δεν κατάφεραν να ακούσουν τη φωνή του, ο Kojima κατάφερε να πείσει το ανώτερο μέλος της ομάδας να συναντηθεί μαζί του. “Ακούστηκε τις απογοητεύσεις μου”, λέει ο Kojima, “και στη συνέχεια πλησίασε ένα από τα ανώτερα μέσα στην εταιρεία που πρέπει να έχει δει κάτι μέσα μου καθώς με κάλεσε να βάλω τις ιδέες μου για μεταλλικά εργαλεία μπροστά σε όλους. Όλοι στην ομάδα είδαν ότι ήταν μια επαναστατική ιδέα, νομίζω, και από τότε, είχα την υποστήριξή τους.«
Το πρώτο μεταλλικό εργαλείο αναπτύχθηκε για το MSX, μια μορφή οικιακού υπολογιστή που απολάμβανε ένα κλάσμα του μεριδίου αγοράς της εναρκτήριας κονσόλας παιχνιδιών της Nintendo, The Famicom. Ενώ πολλοί θα είπαν ότι έχουν πει να κάνουν ένα παιχνίδι για την τεχνολογία αουτσάιντερ ως μειονέκτημα, ο Kojima το στράφηκε προς όφελός του. “Το κοινό MSX ήταν πιο τεχνολογικά καταλαβαίνω από το κοινό Famicom και ως εκ τούτου το παιχνίδι είχε πολύ ευρύτερη επιρροή από ό, τι ίσως είχε αν είχε μόλις κυκλοφορήσει στο υλικό της Nintendo.
“Περάσαμε πολύ καιρό δουλεύοντας σε κινούμενα σχέδια που δεν θα ήταν δυνατά στο Famicom. Θα πήγαινα μέχρι τώρα για να το πω, αν εργαζόμουν στο τμήμα Famicom από την αρχή, πιθανότατα δεν θα είχα καταλήξει στην ιδέα για τα μεταλλικά εργαλεία. Τα χαρακτηριστικά των συστημάτων είναι τόσο διαφορετικά. Και η ιδέα του παιχνιδιού δεν θα είχε περάσει την εσωτερική επεξεργασία του Konami, η οποία απαιτούσε περισσότερους κύριους, φιλικούς προς την οικογένεια τίτλους για το Famicom.«
Μετά την επιτυχία του παιχνιδιού, ο Konami ανέθεσε μια συνέχεια, αυτή τη φορά για το υλικό της Nintendo. Καθώς ο Kojima είχε προσληφθεί για να εργαστεί στο τμήμα MSX, διατηρήθηκε ξεχωριστή από την ομάδα Famicom, ακούγοντας μόνο για το έργο δεύτερο χέρι. “Άκουσα για την εκδίκηση του φιδιού μέσω φήμες, αρχικά”, λέει. “Ήμουν αρκετά νέος στην εταιρεία και δεν είχε καμία επιρροή στα άλλα τμήματα.
“Στη συνέχεια, μια μέρα γνώρισα κάποιον στο τρένο που εργάστηκε στο τμήμα Famicom. Συνήθιζε να εργάζεται για μένα και τώρα δούλευε στη συνέχεια. Είπε: «Δεν νομίζω ότι είναι μια αληθινή συνέχεια. Νομίζω ότι πρέπει να κάνετε την αληθινή συνέχεια.«Έτσι, στο σπίτι μου, άρχισα να σκέφτομαι τι μπορεί να μοιάζει με αυτό. Χωρίς αυτή τη συνάντηση, πιθανότατα δεν θα είχα ακολουθήσει μια σωστή συνέχεια και δεν θα υπήρχε ποτέ ένα μεταλλικό εργαλείο στερεό.«
Ο Kojima ήταν απλώς σχεδιαστής παιχνιδιών εκείνη τη στιγμή και δεν είχε λεπτομερή γνώση των εμπλεκομένων προϋπολογισμών, αλλά η εμπιστοσύνη που είχε κερδίσει από το πρώτο παιχνίδι προκάλεσε τον Konami να ρίξει περισσότερα χρήματα στη συνέχεια του. “Επειδή κάναμε ένα παιχνίδι πολέμου, ο Konami ήθελε την εμπειρία να είναι αυθεντική, οπότε κάθε εβδομάδα μας πλήρωσαν να επισκεφτούμε ένα δάσος στα βουνά κοντά. Θα ντύνουμε με στρατιωτική στολή και θα παίζουμε παιχνίδια εκεί. Ήταν μια καλή στιγμή.«
Ακόμη και σε αυτό το πρώιμο σημείο της καριέρας του, η σκηνοθετική αίσθηση του Kojima ήταν ανεπανόρθωτη και, χωρίς να προγραμματίσει τη γνώση, βρήκε τον εαυτό του απογοητευμένο από το να βασίζεται στους προγραμματιστές για να φέρει το όραμά του στη ζωή. “Θα έλεγα στους προγραμματιστές αυτό που ήθελα να δείξω στην οθόνη, όταν ήθελα να εμφανιστεί ο διάλογος ή ένα μουσικό σύνθημα”, λέει. “Αλλά δεν θα το έκαναν πώς ήθελα. Θα το άλλαζαν ελαφρώς σε αυτό που νόμιζαν ότι ήταν καλύτερο.
“Ήταν εξαιρετικά απογοητευτικό να φτιάχνω παιχνίδια εκείνη τη στιγμή για μένα. Ήθελα να ελέγξω τα πάντα. Έτσι, μετά την κυκλοφορία του δεύτερου μεταλλικού εργαλείου, ανέπτυξα τη δική μου μηχανή scripting και αποφάσισα να δουλέψω σε παιχνίδια περιπέτειας, ώστε να μπορώ να έχω πλήρη έλεγχο όταν έπαιξε η κινούμενη εικόνα ή όταν η μουσική πυροδότησε. Τότε ανέπτυξα το Snatcher και το Policenauts. Ήταν ένας τρόπος να πάρετε τον δημιουργικό έλεγχο πίσω από τους προγραμματιστές.«
Αλλά μέχρι το 1998, ο Kojima είχε προωθηθεί σε διαχειριστικό ρόλο στο Konami και απολάμβανε την αυτονομία για να επιλέξει τους ανθρώπους που ήθελε στην ομάδα – το προσωπικό που θα συμπληρώνει το όραμά του. Μια τέτοια μίσθωση ήταν ο Yoji Shinkawa, ένας καλλιτέχνης που ο Kojima προσέλαβε κατ ‘ευθείαν από το κολέγιο το 1994. “Ο Shinkawa γεννήθηκε για να είναι καλλιτέχνης βιντεοπαιχνιδιών”, λέει ο Kojima. “Μόλις ήξερα ότι έπρεπε να φτιάξω μεταλλικό εργαλείο σταθερό, ζήτησα από τον Shinkawa να συμμετάσχει στην ομάδα και το έργο του, όσο και οτιδήποτε, οτιδήποτε, καθόρισε τη σειρά από εκεί.«
Η ανάπτυξη του Metal Gear Solid συνέπεσε με μια τεχνολογική μετατόπιση στο μέσο, που έφερε μαζί του τις δημιουργικές προκλήσεις: η μετάβαση από τα γραφικά 2D (και το συνοδευτικό gameplay) στην τρίτη διάσταση. Η ομάδα του Kojima ανέπτυξε έναν κινητήρα 3D από το μηδέν για το παιχνίδι και ο Shinkawa θα λειτουργούσε από το σπίτι για μήνες σε μια στιγμή δημιουργώντας τα μοντέλα 3D που θα συμπληρώσουν το παιχνίδι.
“Ο Yoji δημιούργησε τα 3D πλαστικά μοντέλα όλων των οχημάτων του παιχνιδιού και καθώς χρησιμοποίησε τόσες πολλές χημικές ουσίες, έπρεπε να δουλέψει από το σπίτι καθώς οι καπνοί ήταν επιβλαβείς για την υπόλοιπη ομάδα”, λέει ο Kojima. “Θα επισκέπτομαι το διαμέρισμά του κάθε μέρα για να ελέγξω ότι ήταν εντάξει. Την πρώτη φορά που πήγα εκεί το πάτωμα ήταν καλυμμένο με πλαστικά μέρη.«
Το παιχνίδι ξεκίνησε στην κριτική αναγνώριση και την εμπορική επιτυχία. Η λαμπρότητα του ήταν στη συσκευασία της ιδέας, περιορίζοντας την πράξη απόκρυψης και αναζήτησης που σέρνεται μέσα από τις σκιές σε μια σφιχτή, προσεκτικά ενορχηστρωμένο σενάριο στο οποίο ένας άνθρωπος πρέπει να διεισδύσει σε μια εγκατάσταση ραδιενεργών αποβλήτων οπλισμένη με λίγο περισσότερο από ένα ραδιόφωνο, μια μπάντα και ένα πακέτο τσιγάρων.
Παρά τη διάταξη ενός στρατού ενός ατόμου, η αφήγηση του Metal Gear Solid προσφέρει περισσότερα στρώματα πολυπλοκότητας από μια ταινία Rambo ή Bond, το Kojima απομακρύνει από την ευκαιρία για έναν χαρακτήρα να περιγράφει τη φύση του πολέμου ή το ρόλο του Solider Pawn, εκείνων των ίδιων στοιχείων που ελέγχονται από τον παίκτη, στο πεδίο της μάχης, στο πεδίο της μάχης.
Ρωτώ αν η αντίδραση στο παιχνίδι τον εξέπληξε ή αν ήξερε ότι είχε δημιουργήσει κάτι ξεχωριστό.
“Δουλέψαμε τόσο σκληρά για αυτό το παιχνίδι που δεν υπήρχε καν χρόνος να σκεφτούμε πώς θα μπορούσε να ληφθεί”, λέει. “Κάναμε το παιχνίδι που θέλαμε να παίξουμε και δεν νομίζω ότι είχα οποιεσδήποτε προσδοκίες ότι θα ήταν ένα μεγάλο παιχνίδι. Έτσι, όταν άκουσα ότι πωλούσε καλά στην Αμερική, δεν αισθάνθηκε πραγματική.
“Νομίζω ότι η πρώτη φορά που η επιτυχία του παιχνιδιού με χτύπησε ήταν όταν ήρθα στο Λονδίνο το 1999. Επισκεφθήκαμε τον απαγορευμένο πλανήτη για να προωθήσουμε το παιχνίδι. Μπήκα μέσα και οι καταστηματάρχες ήξεραν για μένα. Δεν μπορούσα να το πιστέψω. Ήταν η πιο εκπληκτική στιγμή στη ζωή μου.«
Παρά την επιτυχία αυτή, η Kojima ενδιαφέρθηκε περισσότερο να εντυπωσιάσει τη γυναίκα που τον είχε υποστηρίξει από την αρχή: η μητέρα του. “Για εκείνη τη στιγμή άκουσα ότι η μητέρα μου είχε σταματήσει να λέει στους φίλους της τι έκανα για τα προς το ζην”, μου λέει. “Ήταν εξαιρετικά υποστηρικτική στην αρχή. Αλλά μετά από μια δεκαετία περίπου οι γιοι και οι κόρες των φίλων της είχαν όλες υψηλές θέσεις σε μεγάλες εταιρείες. Νομίζω ότι αισθάνθηκε λίγο αμήχανη για αυτό που έκανα σε αυτό το σημείο.«
Αλλά η επιτυχία του Metal Gear Solid έπεισε το Konami να οργώσει ένα τεράστιο χρηματικό ποσό στη συνέχεια, που αναπτύχθηκε για το PlayStation 2 της Sony. “Είχαμε πολύ περισσότερο προϋπολογισμό, οπότε μπορούσαμε να πάμε στο Χόλιγουντ και να προσλάβουμε έναν συνθέτη [Harry Gregson-Williams]”, λέει. “Αυτή ήταν μια τεράστια στιγμή για μένα, έκανε το καλύτερο γιατί ο Χάρι είχε ακούσει για τα παιχνίδια μου.«
Μετά την απελευθέρωση του Metal Gear Solid 2, ο Kojima απαριθμήθηκε από τον Newsweek ως ένα από τα «κορυφαία 10 άτομα που παρακολουθούν το 2003». “Μετά από αυτό, η μητέρα μου άρχισε να λέει σε όλους τους φίλους της για αυτό που έκανα”, λέει ο Kojima, γελώντας. “Ήταν γλυκό. Μέχρι εκείνη τη στιγμή ήταν 70 ετών. Αλλά αποφάσισε ότι επρόκειτο να παίξει μέσα από τα παιχνίδια μου.
“Χρειάστηκε ένα ολόκληρο έτος για να ολοκληρώσει το Metal Gear Solid 3. Θα πάρει τους φίλους της για να την βοηθήσει. Όταν νίκησε το τέλος [ένας χαρακτήρας που ο παίκτης αντιμετωπίζει σε μια από τις τελικές αποστολές του παιχνιδιού] με κάλεσε και είπε: «Έχει τελειώσει».«
Σήμερα, δεν υπάρχει τίποτα που ο Kojima θα άλλαζε για την καριέρα του και δεν έχει καμία λύπη: “Κοιτάζοντας πίσω, είμαι ευγνώμων που δεν πήγα στη βιομηχανία ταινιών”, λέει. “Αν είχα ενταχθεί σε αυτήν τη βιομηχανία δεν θα ήμουν σε θέση να φτιάξω το είδος των ταινιών που ήθελα, και πραγματικά μου αρέσει τα παιχνίδια που κάνω τώρα.«
Πράγματι, ο Kojima δεν έχει χάσει τίποτα από τη μολυσματική του ενέργεια και την προσπάθεια δημιουργίας του να δημιουργήσει. Φτάνει να εργάζεται στις 6.30 π.μ. κάθε μέρα και ξοδεύει μια ώρα να διαλογίζεται στη ζωή του πριν ξεκινήσει την επιχείρηση της ημέρας, η οποία χωρίζεται εξίσου μεταξύ διαχειριστικών ευθυνών και δημιουργικών. “Δεν θα είχα πάρει τον διαχειριστικό ρόλο αν δεν συμμετείχα έντονα και στη δημιουργική διαδικασία”, λέει. “Πρέπει να έχω έναν δημιουργικό ρόλο αλλιώς απλά δεν θα μπω στη δουλειά. Προσπαθώ να έχω πάντα ρόλο σχεδιασμού παιχνιδιών ως μέρος των ευθυνών μου ανά πάσα στιγμή. Αν δεν το είχα, δεν θα μπορούσα να κάνω αυτό που κάνω.«
Ένα μέρος της καθημερινής τελετουργίας του προέρχεται από ακόμη και νωρίτερα από τις ημέρες μορφοποιητικής του εργασίας ως σχεδιαστής παιχνιδιών για το MSX. Τώρα 48, η επιρροή του πατέρα του Kojima σε αυτόν εξακολουθεί να είναι πολύ εμφανής στη ρουτίνα του. Κάθε μέρα, ανεξάρτητα από το πόσο απασχολημένο το πρόγραμμά του, ο σχεδιαστής παίρνει 90 λεπτά για να παρακολουθήσει μια ταινία στο γραφείο του. “Είναι μέρος της τελετουργίας μου να παρακολουθώ μια νέα ταινία κάθε μέρα, ανεξάρτητα από το τι” λέει. “Είναι σημαντικό για μένα.«
Η ανίχνευση ότι η συνήθεια είναι εξίσου ένα αφιέρωμα στο αίτημα του πατέρα του ότι η οικογένεια παρακολουθεί μια ταινία μια μέρα, καθώς είναι ένας τρόπος για να αντλήσουμε δημιουργική έμπνευση από ένα άλλο μέσο, κάνω το ερώτημα: “Πιστεύετε ότι ο πατέρας σας θα ήταν περήφανος για αυτό που κάνετε?«
“Δεν νομίζω. “Λέει, ήσυχα. “Εννοώ. Αν ήταν ακόμα ζωντανός … καλά, δεν νομίζω ότι θα ήταν δυσαρεστημένος με την επιλογή μου.«
Ο Hideo Kojima συνεργάζεται με το Xbox Game Studios για το επόμενο παιχνίδι του
Metal Gear Solid και Death Stranding Creator Hideo Kojima συνεργάζεται με το Xbox για το επόμενο παιχνίδι από την Kojima Productions.
12 Ιουνίου 2022
Hideo Kojima, δημιουργός του Metal Gear Solid Σειρά, ιδρυτής της Kojima Productions και δημιουργός του Θάνατος θανάτου, ανακοίνωσε ότι το επόμενο παιχνίδι των στούντιο θα κυκλοφορήσει σε συνεργασία με το Xbox Game Studios.
Αυτή η ανακοίνωση προήλθε από το σημερινό Xbox + Bethesda Showcase, μετά από μια υπόσχεση από τον CEO του Xbox Game Studios Phil Spencer ότι η εταιρεία θα εργάζεται για να φέρει περισσότερα παιχνίδια από τους Ιάπωνες δημιουργούς στο Xbox και το Xbox Game Pass Pass. Στη συνέχεια, ο Kojima εμφανίστηκε μέσω προ-εγγεγραμμένου βίντεο για να προσφέρει ένα ειδικό μήνυμα που ανακοινώνει την εταιρική σχέση.
Τι παιχνίδι είναι η Kojima Productions που κυκλοφορεί στο Xbox? Ο ιστορικός (αν και μερικές φορές εκκεντρικός) προγραμματιστής δεν είπε. Οι φήμες έχουν στροβιλιστεί για ένα παιχνίδι τρόμου που ονομάζεται Υπερβολική δόση, Αλλά είναι πιθανό ότι δεν είναι το παιχνίδι που συζητά το Kojima σήμερα.
Υπήρχαν κάποιες ενδείξεις σχετικά με το είδος της τεχνολογίας που η Kojima θα μπορούσε να χρησιμοποιήσει τώρα που έχει εισέλθει σε συνεργασία με το Xbox Game Studios. “Είναι ένα εντελώς νέο παιχνίδι, ένα που κανείς δεν έχει βιώσει ή δει πριν”, δήλωσε. “Με την τεχνολογία σύννεφων της Microsoft και την αλλαγή στην τάση της βιομηχανίας, έχει πλέον γίνει δυνατόν να αμφισβητήσουμε τον εαυτό μου να το κάνει αυτό ποτέ-πριν-είδε-concept.«
Γνωρίζουμε ότι το Xbox τραγουδάει τους επαίνους της τεχνολογίας cloud computing για τους προγραμματιστές παιχνιδιών, τόσο για streaming παιχνίδια στους παίκτες όσο και για τα παιχνίδια “cloud-native” ή “cloud-aware” για να επωφεληθούν από μαζικά δεδομένα επεξεργασίας υπολογιστών μέσω του Διαδικτύου. Την ανάπτυξη μιας έκδοσης βελτιστοποιημένης από το Xbox Cloud Cloud Προσομοιωτής πτήσης της Microsoft Νωρίτερα φέτος μπορεί να είναι ένα νήμα που συνδέει τις μεγάλες ιδέες του Kojima στην πραγματικότητα.
Αξίζει πάντα να είστε προσεκτικοί σχετικά με τις ανακοινώσεις της εταιρείας που δεν εμφανίζουν κανένα υλικό παιχνιδιού. Ακόμη και πολύ-hyped συνεργασίες που έρχονται με γράμματα παιχνιδιών όπως τα παιχνίδια Platinum ‘ Κλιμακωτά, έχουν καταδικαστεί σε αποτυχία παρά το γεγονός.