Επιδεινώνεται το DLSS
Επιδεινώνεται το DLSS
Περίληψη:
– Το DLSS θεωρείται συχνά ότι παρέχει “καλύτερη από την ποιότητα της εικόνας”, παρέχοντας τόσο ώθηση απόδοσης όσο και ανώτερη οπτική εμπειρία.
– Αυτό το άρθρο στοχεύει να καθορίσει εάν το DLSS ανταποκρίνεται σε αυτόν τον ισχυρισμό, αναθεωρώντας διάφορα παιχνίδια και αναλύοντας την ποιότητα της εικόνας τους.
– Τα παιχνίδια δοκιμάστηκαν χρησιμοποιώντας τρεις διαμορφώσεις: Λειτουργία ποιότητας 4K, 4K Mode upscaling και λειτουργία ποιότητας 1440p upscaling.
– Το DLSS ξεπερνά την εγγενή απόδοση όσον αφορά την ποιότητα της εικόνας, ειδικά σε χαμηλότερες αποφάσεις απόδοσης.
– Οι upscalers όπως το DLS και το FSR αντικαθιστούν τις φυσικές τεχνικές αντι-αλλοίωσης και παρέχουν τόσο αναβαθμισμένη όσο και αντι-Aliasing σε ένα πακέτο.
– Το άρθρο χρησιμοποιεί τις ενσωματωμένες τεχνολογίες αναβάθμισης του παιχνιδιού αντί για ανταλλαγές αρχείων DLL ή mods.
– Οι δοκιμές διεξήχθησαν χρησιμοποιώντας ένα σύστημα δοκιμών Ryzen 9 7950x με μια κάρτα γραφικών GeForce RTX 4080.
Βασικά σημεία:
- Το DLSS προσφέρει ανώτερη ποιότητα εικόνας σε σύγκριση με την εγγενή απόδοση.
- Το DLSS παρέχει ώθηση απόδοσης διατηρώντας παράλληλα την οπτική αριστεία.
- Τα παιχνίδια δοκιμάστηκαν χρησιμοποιώντας τη λειτουργία ποιότητας 4K, αναβαθμίστε τη λειτουργία απόδοσης 4K και τη λειτουργία ποιότητας 1440p upscaling.
- Το DLSS υπερέχει σε χαμηλότερες αποφάσεις απόδοσης.
- Το DLSS αντικαθιστά τις φυσικές τεχνικές αντι-Aliasing.
- Οι upscalers όπως το DLS και το FSR προσφέρουν τόσο αναβαθμισμένη όσο και αντι-αλλοίωση.
- Οι ενσωματωμένες τεχνολογίες αναβάθμισης χρησιμοποιήθηκαν στις δοκιμές.
- Οι ανταλλαγές και οι mods αρχείων DLL δεν χρησιμοποιήθηκαν.
- Το άρθρο δίνει έμφαση στην ποιότητα της εικόνας και τις εκτιμήσεις εφαρμογής.
- Οι συλλήψεις βίντεο λήφθηκαν σε ένα σύστημα δοκιμών υψηλής απόδοσης.
- Όλα τα παιχνίδια δοκιμάστηκαν με τις υψηλότερες ρυθμίσεις οπτικής ποιότητας.
- Η θόλωση της κίνησης, η χρωματική εκτροπή, ο σιτάρι ταινιών και η βινέττις ήταν απενεργοποιημένες.
- Το άρθρο δεν συζητά την ανίχνευση ακτίνων.
- DLSS VS. Το ντόπιο είναι ένα σημαντικό θέμα.
- Το άρθρο ολοκληρώνεται με σκέψεις σχετικά με τις ανταλλαγές και τα mods αρχείων DLL.
Ερωτήσεις:
1. Τα DLS παρέχουν καλύτερη ποιότητα εικόνας από την εγγενή απόδοση?
Το DLSS προσφέρει ανώτερη ποιότητα εικόνας σε σύγκριση με την εγγενή απόδοση, ειδικά σε χαμηλότερες αποφάσεις απόδοσης.
2. Ποιες είναι οι διαφορετικές διαμορφώσεις που χρησιμοποιούνται στις δοκιμές?
Οι δοκιμές διεξήχθησαν με τη χρήση λειτουργίας ποιότητας 4K, αναβαθμίστε τη λειτουργία απόδοσης 4K και την αναβάθμιση ποιότητας 1440p.
3. Τι αντικαθιστούν οι upscalers όπως το DLSS και το FSR?
Οι upscalers όπως το DLS και το FSR αντικαθιστούν τις φυσικές τεχνικές αντι-Aliasing Techniques.
4. Χρησιμοποιήθηκαν ανταλλαγές αρχείων dll και mods που χρησιμοποιήθηκαν στις δοκιμές?
Όχι, οι ανταλλαγές αρχείων DLL και οι mods δεν χρησιμοποιήθηκαν στις δοκιμές.
5. Ποιο σύστημα χρησιμοποιήθηκε για τις δοκιμές?
Οι δοκιμές διεξήχθησαν σε ένα σύστημα δοκιμών Ryzen 9 7950x με μια κάρτα γραφικών GeForce RTX 4080.
6. Πώς λήφθηκαν οι συλλήψεις βίντεο?
Οι συλλήψεις βίντεο λήφθηκαν χρησιμοποιώντας ένα σύστημα δοκιμών υψηλής απόδοσης.
7. Ποιες ρυθμίσεις εφαρμόστηκαν κατά τη διάρκεια των δοκιμών?
Όλα τα παιχνίδια δοκιμάστηκαν με τις υψηλότερες ρυθμίσεις οπτικής ποιότητας. Η θόλωση της κίνησης, η χρωματική εκτροπή, ο σιτάρι ταινιών και η βινέττις ήταν απενεργοποιημένες.
8. Το άρθρο συζητά την ανίχνευση των ακτίνων?
Όχι, το άρθρο δεν συζητάει την ανίχνευση ακτίνων.
9. Ποιο είναι το επίκεντρο αυτής της λειτουργίας?
Το επίκεντρο αυτού του χαρακτηριστικού είναι η ποιότητα της εικόνας και οι εκτιμήσεις εφαρμογής.
10. Ποιο είναι το συμπέρασμα σχετικά με το DLSS VS. Ντόπιος?
DLSS VS. Το Native είναι ένα σημαντικό θέμα, το οποίο θα συζητηθεί στο τέλος του άρθρου.
11. Υπάρχουν συστάσεις για την ενίσχυση των τεχνικών αναβάθμισης?
Αυτό το άρθρο δεν παρέχει συστάσεις για την ενίσχυση των τεχνικών αναβάθμισης χρησιμοποιώντας ανταλλαγές αρχείων DLL ή mods.
12. Τα DLS παρέχουν τόσο αναβαθμιστικά όσο και αντι-αλλοδαπούς?
Ναι, το DLSS παρέχει τόσο αναβάθμιση όσο και αντι-Aliasing σε ένα πακέτο.
13. Ήταν οι δοκιμές που διεξήχθησαν σε ολοκαίνουργια παιχνίδια?
Ναι, οι δοκιμές διεξήχθησαν σε ολοκαίνουργια παιχνίδια.
14. Ήταν DLSS ή FSR που εισήχθη μέσω modding?
Όχι, χρησιμοποιήθηκαν DLS και FSR στην εγγενή μορφή τους χωρίς καμία modding.
15. Ποιος ήταν ο σκοπός της χρήσης ενσωματωμένων τεχνολογιών αναβάθμισης?
Ο σκοπός ήταν να αξιολογηθεί η ποιότητα και η εφαρμογή της εικόνας, συγκρίνοντας το DLSS με την εγγενή απόδοση.
Επιδεινώνεται το DLSS
Αυτό έχετε μόνο ? Ανεξάρτητα από το πόσοι ηλίθιοι διαβάζετε ότι δεν πρόκειται να αλλάξει το γεγονός ότι το DLSS είναι χειρότερο από το γηγενές μάγκα.
Επιδεινώνεται το DLSS
Э э э э э э э э э э э э э э э э э э э э э э э э э э э э э э э э э э
Ы з з з з з з з и и и и п п п п п п з п з з з з з з з з з п. С п п п п п п п п п п п п п п п п п п п п п п п п п п п п п п п п п п п п п п п п п п п п п п п п п п п. ПOчем э э э э э э э э э э э п п п п п п п?
Э э э э э а а а а и е е з з л л л л л л л э э э э э э э э э э э э Κοιτάζοντας το ριμπάγ. С с п п п п п э э э э э э э э э э э э э э э э э э э э э э э э э э э э. Д э э э э д д д и и д д д ρίας н и д д д д д д д д д д д д д д д д д д д д д д д д д д д д д д д д д д д.
И и з а а а а а а а а ы ы з .. Е е е е д п п ж ж ж ж ж ж ж ж ж ж ж ж ж ж ж ж ж ж п п п п п п п п п п п п п п п п п. Орrρά. Пороннαι.
ПON п п е е а а τροφή пρέφ а а а а а τροφήλου. е е е и τροφή ее же жÉ в в ж и и и и ч ч.
Επιδεινώνεται το DLSS
Η Reddit και οι συνεργάτες του χρησιμοποιούν cookies και παρόμοιες τεχνολογίες για να σας προσφέρουν καλύτερη εμπειρία.
Με την αποδοχή όλων των cookies, συμφωνείτε με τη χρήση των cookies για να παραδώσετε και να διατηρήσετε τις υπηρεσίες και τον ιστότοπό μας, να βελτιώσετε την ποιότητα του Reddit, να εξατομικεύσετε το περιεχόμενο και τη διαφήμιση Reddit και να μετρήσετε την αποτελεσματικότητα της διαφήμισης.
Απορρίπτοντας τα μη βασικά cookies, το Reddit ενδέχεται να εξακολουθεί να χρησιμοποιεί ορισμένα cookies για να εξασφαλίσει τη σωστή λειτουργικότητα της πλατφόρμας μας.
Για περισσότερες πληροφορίες, ανατρέξτε στην ειδοποίηση cookie και στην πολιτική απορρήτου μας .
Μπορεί το DLS να κάνει “καλύτερα από τα εγγενή” γραφικά?
Το TechSpot γιορτάζει την 25η επέτειό του. Το TechSpot σημαίνει τεχνική ανάλυση και συμβουλές που μπορείτε να εμπιστευτείτε.
Όταν αγοράζετε τους συνδέσμους μας, μπορούμε να κερδίσουμε μια προμήθεια. Μάθε περισσότερα.
Δείκτης
Δείκτης άρθρου
- Εισαγωγή
- Spider-Man Miles Morales
- Το τελευταίο από εμάς μέρος Ι
- Νεκρό χώρο
- Φωτοδόμα 2
- Hogwarts Legacy
- Θεός του πολέμου
- Χίτμαν 3
- Θάνατος θανάτου
- Native Resolution vs upscaling: 24 Περίληψη παιχνιδιού
- Τι μάθαμε
Τις τελευταίες εβδομάδες εξετάσαμε το DLSS 2 και το FSR 2 για να προσδιορίσουμε ποια τεχνολογία αναβάθμισης είναι ανώτερη όσον αφορά την απόδοση αλλά και από την άποψη της οπτικής ποιότητας χρησιμοποιώντας μια μεγάλη ποικιλία παιχνιδιών. Στο τελευταίο, το συμπέρασμα ήταν ότι το DLSS είναι σχεδόν καθολικά ανώτερο όταν πρόκειται για την ποιότητα της εικόνας, επεκτείνοντας το προβάδισμα του σε χαμηλότερες αποφάσεις απόδοσης.
Αλλά ένα πράγμα που λέγεται συχνά από πολλούς είναι ότι το DLSS (και ενδεχομένως άλλοι upscalers) προσφέρει “καλύτερη από την ποιότητα της εικόνας”, δίνοντας στους παίκτες όχι μόνο μια ώθηση απόδοσης σε σχέση με την εγγενή απόδοση, αλλά απλώς μια γενικά ανώτερη εμπειρία οπτικά. Σήμερα θα μάθουμε αν αυτό είναι αληθινό.
Θα εξετάζουμε μια επιλογή παιχνιδιών λεπτομερώς με κάποιο συνοδευτικό βίντεο πριν περάσουμε από την πλήρη περίληψη 24 παιχνιδιών μας. Έχουμε εξετάσει όλα τα παιχνίδια χρησιμοποιώντας τρεις διαμορφώσεις: 4K χρησιμοποιώντας τη λειτουργία Quality upscaling, 4K χρησιμοποιώντας τη λειτουργία απόδοσης upscaling και 1440p χρησιμοποιώντας τη λειτουργία ποιότητας upscaling.
Πιστεύουμε ότι αυτές είναι οι πιο σχετικές περιπτώσεις χρήσης για αναβάθμιση. Πέταξαμε τη λειτουργία απόδοσης 1440p για να μας εξοικονομήσουμε κάποιο χρονικό διάστημα και επειδή ειλικρινά αυτή η διαμόρφωση δεν είναι πολύ εντυπωσιακή σε σχέση με την εγγενή απόδοση.
Αλλά πριν από την κατάδυση στην ανάλυση, είναι πιθανότατα καλύτερο να καθορίσουμε αυτό που εννοούμε με την εγγενή απόδοση: απόδοση στην εγγενή ανάλυση μιας δεδομένης ανάλυσης εξόδου, οπότε για μια έξοδο 4K αυτό σημαίνει ανάλυση 4K απόδοσης χωρίς κλιμάκωση. Αντίθετα, η χρήση της λειτουργίας ποιότητας upscaling καθιστά μια έξοδο 4K χρησιμοποιώντας μια ανάλυση απόδοσης 1440p και η λειτουργία απόδοσης χρησιμοποιεί ανάλυση 1080p απόδοσης για έξοδο 4K.
Αυτό σημαίνει επίσης ότι χρησιμοποιούμε την υψηλότερη ποιότητα ενσωματωμένη τεχνολογία κατά της Aliasing, η οποία είναι συνήθως TAA. Οι upscalers όπως το DLSS και το FSR αντικαθιστούν την ιθαγενή αντι-Aliasing του παιχνιδιού, καθώς εκτελούν τόσο αναβαθμιστικά όσο και αντι-Aliasing στο One Package. Έτσι, για την εγγενή απόδοση, πρόκειται να χρησιμοποιήσουμε ενσωματωμένη αναβάθμιση όπως το TAA, αποφεύγοντας τεχνικές χαμηλής ποιότητας όπως το FXAA όπου είναι δυνατόν, καθώς και αποφεύγοντας πράγματα όπως το DLAA που δεν είναι το επίκεντρο αυτού του χαρακτηριστικού.
Όλα τα παιχνίδια δοκιμάστηκαν χρησιμοποιώντας την πιο ενημερωμένη έκδοση τους από τη γραφή, οπότε εξετάζουμε ολοκαίνουργιες, νέες συγκρίσεις. Ωστόσο, χρησιμοποιούμε την έκδοση του DLSS και του FSR που περιλαμβάνονται σε κάθε παιχνίδι – αυτό σημαίνει ότι δεν υπάρχει αντικατάσταση αρχείων DLSS DLL και δεν υπάρχουν παιχνίδια modding για την εισαγωγή DLSS ή υποστήριξη FSR όπου δεν υπάρχει – μόνο η υπάρχουσα εγγενή χρήση της αναβάθμισης σε αυτά τα παιχνίδια.
Οι ανταλλαγές και οι mods αρχείων DLL είναι δημοφιλείς στην κοινότητα ενθουσιώδους για να αναλάβουν την αναβάθμιση στο επόμενο επίπεδο ή να φέρουν νέα χαρακτηριστικά, αλλά αυτό το άρθρο αφορά τόσο την ποιότητα της εικόνας και την υλοποίηση. Ωστόσο, θα το αγγίξουμε λίγο στο συμπέρασμα, όπως για το DLSS VS. Είναι ένα σημαντικό θέμα.
Όλες οι συλλήψεις βίντεο ελήφθησαν σε ένα σύστημα δοκιμών Ryzen 9 7950x με μια κάρτα γραφικών GeForce RTX 4080, 32GB μνήμης DDR5-6000 CL30 και MSI X670E Carbon WiFi. Όλα τα παιχνίδια δοκιμάστηκαν χρησιμοποιώντας τις υψηλότερες ρυθμίσεις οπτικής ποιότητας, εκτός εάν αναφέρεται διαφορετικά, με θόλωση κίνησης, χρωματική εκτροπή, σιτηρά ταινιών και απενεργοποιημένα βινθήρα.
Η ανίχνευση Ray ήταν ενεργοποιημένη για μερικά παιχνίδια που θα μπορούσαν να παραδώσουν πάνω από 60 fps εγγενώς στα 4K. Έχουμε επίσης εξισώσει τις ρυθμίσεις ακόνισμα μεταξύ DLS και FSR σε όλα τα παιχνίδια όπου είναι δυνατόν, για να παρέχουμε παρόμοια επίπεδα ευκρίνειας. Αυτό μπορεί να μην σημαίνει τον ίδιο αριθμό ρύθμισης οξύτητας στο παιχνίδι, αλλά την ίδια προκύπτουσα ευκρίνεια ή όσο πιο κοντά θα μπορούσαμε να το πάρουμε.
Ας μπει στη δοκιμή.
Spider-Man Miles Morales
Ας ξεκινήσουμε με το Spider-Man Miles Morales. Αυτό είναι ένα σαφές παράδειγμα όπου η εγγενής απόδοση είναι προφανώς ανώτερη από την αναβάθμιση. Αυτό το παιχνίδι διαθέτει εξαιρετικό ενσωματωμένο TAA το οποίο προσφέρει υψηλό επίπεδο σταθερότητας εικόνας, καλά επίπεδα ευκρίνειας χωρίς να υπερβεί και πολλές λεπτομέρειες.
Δεξιά κατά τη διάρκεια της σκηνής έναρξης βλέπουμε ότι η εγγενής παρουσίαση 4K έχει ανώτερη απόδοση μαλλιών στο παλτό του Miles, με λιγότερο λαμπερό σε κίνηση και μεγάλα επίπεδα καθαρών λεπτομερειών. Αυτό ισχύει ακόμη και με τη χρήση της λειτουργίας ποιότητας αναβάθμισης.
Για συγκρίσεις ποιότητας ζωντανής εικόνας, ανατρέξτε στο παρακάτω βίντεο πλήμνης:
Αυτό το παιχνίδι έχει επίσης υψηλής ποιότητας εργασίες υφής, η οποία είναι λιγότερο επιρρεπής σε αντικείμενα Moire Effect όταν κοιτάζουμε την εγγενή παρουσίαση έναντι της αναβάθμισης. Το πουκάμισο Miles φοράει εδώ αποδίδεται καλύτερα χρησιμοποιώντας το Native TAA. Υπήρχαν μερικές περιπτώσεις όπου η εικόνα TAA ήταν η μόνη έκδοση για να καταστήσει σωστά το βάθος του αποτελέσματος πεδίου. Και γενικά όταν κουνιέται γύρω από την πόλη δεν υπήρχε τεράστια διαφορά μεταξύ της σταθερότητας DLSS και TAA, με το FSR σαφώς κατώτερο από αυτή την άποψη.
Όλα αυτά τα ζητήματα είναι υπερβολικά όταν συγκρίνονται η εγγενής απόδοση με τους τρόπους απόδοσης DLSS και FSR. Η λάμψη των μαλλιών είναι ακόμα πιο προφανές. Τα αντικείμενα Moire είναι πιο διαδεδομένα και πιο προφανή. Το βάθος των αποτελεσμάτων του πεδίου σπάει πιο συχνά. Η εικόνα είναι λιγότερο σταθερή από την εγγενή. Αλλά δεν σπάει πλήρως την εμπειρία χρησιμοποιώντας τις λειτουργίες αναβάθμισης απόδοσης, εξακολουθούν να είναι χρησιμοποιήσιμες, απλά πρέπει να δεχτείτε ότι είναι σε μειωμένη ποιότητα εικόνας έναντι εγγενών.
Πολλά από τα θέματα για τα οποία μιλήσαμε εδώ είναι επίσης παρόντα στο 1440p χρησιμοποιώντας τη λειτουργία ποιότητας, αλλά η μεγαλύτερη διαφορά που εντοπίσαμε σε σύγκριση με τις δοκιμές στο 4K είναι ότι η εγγενής παρουσίαση είναι πολύ πιο μαλακή εδώ και λιγότερο λεπτομερή.
Τόσο το DLS όσο και το FSR είναι σε θέση να παράγουν μια πιο έντονη και λεπτομερέστερη εικόνα κατά καιρούς, ωστόσο αυτό αντισταθμίζεται από χειρότερη σταθερότητα εικόνας σε πολλές περιοχές. Θα έδινα ένα μικρό πλεονέκτημα στην εγγενή απόδοση εδώ, καθώς η σταθερή παρουσίασή της είναι πιο δυνατή κατά τη γνώμη μου, αλλά ήταν ενδιαφέρον να δούμε ότι η αναβαθμισμένη είναι στην πραγματικότητα λίγο πιο κοντά εδώ από τα 4k, τουλάχιστον σε αυτό το παιχνίδι.
Το τελευταίο από εμάς μέρος Ι
Ο τελευταίος από εμάς είναι ένα εξαιρετικό παράδειγμα των τελευταίων τεχνολογιών αναβάθμισης, καθώς χρησιμοποιεί τόσο την έκδοση 3 DLSS 2 καθώς και το FSR 2.2. Είναι επίσης ένα πολύ λεπτομερές παιχνίδι με υφή υψηλής ποιότητας χρησιμοποιώντας Ultra ρυθμίσεις, οι οποίες μπορούν να ρίξουν μερικά θέματα για τους upscalers. Βρήκα πολύ δύσκολο να το ονομάσω με τον ένα ή τον άλλο τρόπο όταν συγκρίνουμε την εγγενή απόδοση με τη λειτουργία ποιότητας του DLSS στα 4K.
Η εγγενή εικόνα είναι λίγο πιο έντονη και πιο λεπτομερής, ωστόσο η εικόνα DLSS γενικά έχει ελαφρώς καλύτερη σταθερότητα εικόνας. Λίγο λιγότερο λαμπερό στο φύλλωμα βαρύ σκηνές όπως φαίνεται στο βίντεο, αν και η διαφορά είναι πολύ λιγότερο έντονη από το DLSS έναντι του FSR. και επίσης καλύτερη σταθερότητα για το ζήτημα περίφραξης που εκθέσαμε σε ένα προηγούμενο βίντεο.
Κάντε κλικ στο βίντεο για να μεταβείτε στη σκηνή που περιγράφεται σε αυτήν την ενότητα.
Η σημαντικότερη διαφορά που εντοπίσαμε ήταν με τα αποτελέσματα των σωματιδίων. Η σκόνη και τα σπόρια φαίνονται σημαντικά καλύτερα καθορισμένα σε 4K, με πολύ καλύτερη λεπτομέρεια, και απλά περισσότερα σωματίδια που αποδίδονται. Δεδομένου ότι διαφορετικά το DLS και οι ντόπιοι είναι πολύ κοντά, αυτή η διαφορά με συμβουλεύει ελαφρώς υπέρ της εγγενής απόδοσης στα 4K.
Η λειτουργία απόδοσης 4K δεν είναι σε θέση να φτάσει όσο πιο κοντά στην εγγενή παρουσίαση, αλλά εντυπωσιάστηκα αρκετά από τη σταθερότητα της εικόνας σε βαριές σκηνές φύλλωμα όπως αυτό το δάσος. Το ζήτημα με τα σωματίδια γίνεται πολύ πιο έντονο, είναι σαφές ότι η εγγενής παρουσίαση αποδίδει σε πολύ υψηλότερη ανάλυση που έχει μεγάλο αντίκτυπο στην ποιότητα της εικόνας. Και πάλι, εξακολουθώ να πιστεύω ότι η λειτουργία απόδοσης DLSS 4K είναι χρησιμοποιήσιμη, αλλά δεν είναι σε θέση να προσφέρει εγγενή ή καλύτερη από την ποιότητα της εγγενούς εικόνας.
Το τελευταίο από εμάς το μέρος 1 είναι ένα άλλο παράδειγμα όπου ένιωσα ότι η μάχη μεταξύ ιθαγενούς και αναβάθμισης είναι πιο κοντά στα 1440p από ό, τι είναι στα 4K. Για παράδειγμα, τα προβλήματα σωματιδίων δεν είναι τόσο προφανή στα 1440p, εξακολουθεί να υπάρχει διαφορά, μπορείτε σίγουρα να πείτε ότι η εγγενή απόδοση είναι ανώτερη, αλλά το κενό έχει κλείσει.
Ωστόσο, σε άλλους τομείς, αισθάνομαι ότι το DLSS παίρνει το προβάδισμα για τη σταθερότητα της εικόνας. Για παράδειγμα, η διαφορά στη σταθερότητα μεταξύ φυσικού 4K και εγγενούς 1440p στην περιοχή των δασών είναι πολύ προφανής – η εγγενή 1440p είναι μια μεγάλη υποβάθμιση, ενώ ο τρόπος ποιότητας DLSS 1440P είναι σε θέση να προσφέρει μια πιο σταθερή εικόνα με λιγότερη Shimmering. Φαίνεται ότι όπως και στο Spider-Man, η εγγενή εφαρμογή TAA δεν είναι τόσο αποτελεσματική στα 1440p όσο είναι στο 4K, γεγονός που με κάνει να διατεθεί να δώσω στο DLS ένα μικρό πλεονέκτημα εδώ.
Νεκρό χώρο
Ο Dead Space επιστρέφει σε αυτή τη σύγκριση, όπως βρήκαμε προηγουμένως μερικά προβλήματα με τις εφαρμογές DLSS και FSR στο 4K χρησιμοποιώντας τη λειτουργία ποιότητας – δηλαδή το φάντασμα στην εικόνα DLSS και το Shimming στην εικόνα FSR.
Τουλάχιστον όταν πρόκειται για φάντασμα, η εγγενής παρουσίαση έχει ένα σαφές πλεονέκτημα έναντι του DLSS σε αυτόν τον τίτλο, ωστόσο είναι στην πραγματικότητα το FSR 2.1 εικόνα που έχει το μικρότερο ποσό των ζητημάτων σε αυτή τη σκηνή. Δεν είναι όλα μεγάλα νέα για το εγγενές 4K, όμως, καθώς η ενσωματωμένη εφαρμογή TAA έχει χειρότερη σταθερότητα εικόνας για λοξές υφές και γεωμετρία από το DLSS.
Σε αυτή τη σκηνή το τρεμόπαιγμα είναι πιο προφανής στην εγγενή εικόνα από το DLSS, ωστόσο, γενικά η εγγενής εικόνα έχει επίσης ελαφρώς περισσότερες λεπτομέρειες και είναι πιο έντονη, σε συνδυασμό με το πλεονέκτημα φάντασμα που θα λέγαμε ότι είναι ελαφρώς καλύτερο, αλλά είναι κοντά.
Κάντε κλικ στο βίντεο για να μεταβείτε στη σκηνή που περιγράφεται σε αυτήν την ενότητα.
Το εγγενές 4K είναι μέτρια καλύτερο από το 4K χρησιμοποιώντας τη λειτουργία απόδοσης DLSS. Η εικόνα έχει ανώτερη ευκρίνεια και σαφήνεια, και πολύ λιγότερο φάντασμα. Υπάρχουν ακόμα χρόνοι όπου το DLSS είναι σε θέση να μειώσει το τρεμόπαιγμα της υφής σε σύγκριση με το φυσικό TAA, αλλά κατά τη γνώμη μου αυτό δεν αρκεί πλεονέκτημα προς όφελός του.
Στο 1440p φάντασμα μειώνεται στην εικόνα ποιότητας DLSS σε σύγκριση με τα 4Κ, ωστόσο η εγγενή 1440p εξακολουθεί να έχει την άκρη σε αυτήν την περιοχή. Η συγκριτική σύγκριση δείχνει ότι το DLSS έχει μειωμένη σταθερότητα σε σύγκριση με 4Κ, ωστόσο εξακολουθεί να είναι μπροστά από τα εγγενή 1440p εδώ, αν και μόνο ελαφρώς ελαφρώς. Το DLSS είναι επίσης αισθητά πιο μαλακό από το εγγενές 1440p, αν και συνολικά θα έλεγα ότι η εγγενή εικόνα έχει μόνο ένα μικρό πλεονέκτημα στην ποιότητα της εικόνας
Φωτοδόμα 2
Στο Dying Light 2 ήταν πολύ δύσκολο να πούμε τη διαφορά μεταξύ της ποιότητας DLSS upscaling στα 4K και της εγγενής παρουσίασης του παιχνιδιού 4K. Υπάρχουν μερικές περιοχές όπου κάθε μέθοδος εμπορεύεται χτυπήματα – το DLSS έχει ελαφρώς περισσότερο φάντασμα σωματιδίων από ό, τι φυσικά, αλλά ελαφρώς καλύτερη ανακατασκευή λεπτομέρειας – αλλά ρεαλιστικά δεν υπάρχει σημαντική νίκη. Αυτό σημαίνει ότι το DLSS στο Dying Light 2 είναι πράγματι τόσο καλό όσο η εγγενή απόδοση, οπότε αξίζει να επιτρέψετε σε αυτό το όφελος απόδοσης.
Κάντε κλικ στο βίντεο για να μεταβείτε στη σκηνή που περιγράφεται σε αυτήν την ενότητα.
Όταν εξετάζουμε τη λειτουργία αναβάθμισης της απόδοσης, η εγγενής απόδοση έχει ένα μικρό πλεονέκτημα, αλλά ειλικρινά είναι ακόμα πολύ κοντά στην εγγενή απόδοση. Λίγο πιο λαμπερό στην εικόνα της λειτουργίας απόδοσης είναι η κύρια διαφορά σε σχέση με τη λειτουργία ποιότητας, γεγονός που το κάνει να πέφτει πίσω από αυτό το γηγενές, αλλά θα έλεγα ακόμα ότι ο τρόπος απόδοσης είναι πολύ χρησιμοποιήσιμος δεδομένου του πλεονεκτήματος απόδοσης του.
Κατά την εξέταση της λειτουργίας ποιότητας 1440p, για άλλη μια φορά αυτό είναι βασικά γραβάτα. Είναι μια πιο υπερβολική έκδοση αυτού που είδαμε στο 4K χρησιμοποιώντας τη λειτουργία ποιότητας, είχα DLSS να φαίνεται λίγο πιο μαλακό αλλά λίγο πιο σταθερό. Ρεαλιστικά είναι και οι δύο πολύ κοντά, οπότε θα χρησιμοποιούσατε το DLSS καθώς προσφέρει περισσότερες επιδόσεις
Hogwarts Legacy
Το Hogwarts Legacy είναι ένα παιχνίδι που αισθάνομαι ότι φαίνεται ελαφρώς καλύτερο χρησιμοποιώντας τη λειτουργία ποιότητας DLSS έναντι της εγγενής απόδοσης στα 4K. Όπως και αυτό που είδαμε τη σύγκριση DLSS έναντι FSR, η κύρια διαφορά εδώ είναι η απόδοση φύλλων. Το DLSS είναι ελαφρώς πιο σταθερό με ένα μικρό πλεονέκτημα στο Shimmering and Trawering.
Η εγγενή απόδοση δεν είναι ένας τεράστιος δράστης για το φυλλώδη τρεμοπαίζει, αλλά το κάνει σε ελαφρώς μεγαλύτερο βαθμό από το DLSS. Η μητρική είναι σαφώς ανώτερη από το FSR, το οποίο καθιστά το φύλλωμα σε προφανώς μειωμένο επίπεδο ποιότητας.
Κάντε κλικ στο βίντεο για να μεταβείτε στη σκηνή που περιγράφεται σε αυτήν την ενότητα.
Βρήκα αρκετά δύσκολο να εντοπίσω τυχόν διαφορές μεταξύ της εγγενής απόδοσης και της λειτουργίας απόδοσης 4K για DLSS. Κάτω από αυτές τις συνθήκες θα έλεγα ότι τα δύο είναι ισοδύναμα, το οποίο είναι εντυπωσιακό για την αναβάθμιση της Nvidia, αν και λιγότερο εντυπωσιακό για την ενσωματωμένη λύση αντι-Aliasing του παιχνιδιού, η οποία κατά την απόδοση της εγγενώς έχει κάποια προβλήματα σταθερότητας.
Στη συνέχεια, όταν ελέγξουμε πίσω σε λειτουργία ποιότητας 1440p upscaling έναντι ιθαγενών 1440p, θα έλεγα και πάλι ότι το DLSS είναι ελαφρώς καλύτερο εδώ με αυτή τη μικρή αύξηση της σταθερότητας
Θεός του πολέμου
Ήθελα να δείξω τον Θεό του πολέμου στη σκηνή παρακάτω για έναν συγκεκριμένο λόγο, και έτσι η εγγενή εναντίον του upscaling μπορεί να διαφέρει δραστικά μεταξύ διαφορετικών διαμορφώσεων. Για παράδειγμα, χρησιμοποιώντας τη λειτουργία ποιότητας 4K για DLS και FSR, έναντι εγγενούς 4K, θα έλεγα ότι το DLSS μοιάζει αρκετά με την εγγενή απόδοση. Υπάρχουν περιοχές όπου τα εμπόριο χτυπά, αλλά συνολικά, αρκετά παρόμοια ποιότητα εικόνας και σίγουρα θα ήμουν πολύ χαρούμενος χρησιμοποιώντας το DLSS γνωρίζοντας ότι έχω πάρει μια μεγάλη εμπειρία.
Κάντε κλικ στο βίντεο για να μεταβείτε στη σκηνή που περιγράφεται σε αυτήν την ενότητα.
Αλλά στη συνέχεια μεταβείτε στη λειτουργία απόδοσης 4K για DLSS, κοιτάξτε το φρικτό φύλλωμα που τρεμοπαίζει στο παρασκήνιο για DLSS, είναι αρκετά αποσπασματική και φαίνεται απολύτως τρομερή.
Και ενώ αυτό είναι περισσότερο ένα ζήτημα με cutscenes από τα τμήματα gameplay, θα προτιμούσα να παίζω με εγγενή απόδοση ή τη λειτουργία ποιότητας DLSS.
Χίτμαν 3
Το Hitman 3 είναι μια μεγάλη εμφάνιση για τη λειτουργία ποιότητας DLSS σε 4K σε σύγκριση με την εγγενή απόδοση. Σε έναν τίτλο που είναι πιο αργό ρυθμό όπως αυτό, το DLSS έχει ένα σαφές πλεονέκτημα σε σχέση με την εγγενή απόδοση όσον αφορά τη σταθερότητα της εικόνας, περιοχές όπως οι γενικές σχάρες τρεμοπαίζουν πολύ λιγότερο στην εικόνα DLSS, οι αντανακλάσεις τρεμοπαίζουν λιγότερο και υπάρχει περισσότερη βροχή που ανακατασκευάζεται εδώ από ό, τι ακόμη και η εγγενής παρουσίαση.
Ενώ νομίζω ότι το παιχνίδι φαίνεται λίγο υπερβολικό χρησιμοποιώντας το DLSS έναντι της εγγενής απόδοσης και του FSR 2, η ανώτερη σταθερότητα του δίνει ένα μέτριο πλεονέκτημα και πράγματι παράγει καλύτερα από την εγγενή απόδοση.
Κάντε κλικ στο βίντεο για να μεταβείτε στη σκηνή που περιγράφεται σε αυτήν την ενότητα.
Χρησιμοποιώντας τη λειτουργία απόδοσης 4K είναι περισσότερο ισοπαλία, η οποία από μόνο του είναι ακόμα ένα μεγάλο αποτέλεσμα για το DLSS, δεδομένης της απόδοσης σε πολύ χαμηλότερη ανάλυση. Η σταθερότητα της εικόνας είναι λιγότερο εντυπωσιακή και υπάρχουν περιοχές όπου είναι αξιοσημείωτο ότι η ανάλυση απόδοσης έχει μειωθεί, όπως σε αντανακλάσεις που είναι αισθητά χειρότερη από την εγγενή απόδοση. Ωστόσο, εξακολουθώ να πιστεύω ότι ο τρόπος απόδοσης του DLSS έχει καλύτερη σταθερότητα από την εγγενή απόδοση και την καλύτερη ανακατασκευή λεπτομερειών, εξ ου και η ισοπαλία.
Στη συνέχεια, όταν εξετάζουμε 1440p, είναι ένα μείγμα αυτού που είδαμε χρησιμοποιώντας τις λειτουργίες ποιότητας και απόδοσης 4K. Γενικά, το DLSS είναι και πάλι πιο σταθερό στην παρουσίασή του και είναι καλύτερη στην ανακατασκευή λεπτών λεπτομερειών, στην πραγματικότητα υπάρχουν ορισμένοι τομείς όπου ακόμη και FSR 2.1 προσφέρει καλύτερη ποιότητα εικόνας, αν και αρκετά κατώτερη από το DLSS. Νομίζω ότι αυτό είναι ενδεικτικό της λιγότερο από την αστρική εγγενή ποιότητα της εικόνας, ιδιαίτερα το TAA που φαίνεται να είναι αρκετά ασταθές σε σχέση με τα upscalers αιχμής.
Θάνατος θανάτου
Αλλά ω αγόρι, το Hitman 3 απέχει πολύ από το χειρότερο όσον αφορά την ποιότητα της εγγενής εικόνας. Αυτό πηγαίνει στο θάνατο του σκηνοθέτη του σκηνοθέτη, η οποία φαίνεται απολύτως τρομερή στην εγγενή παρουσίασή του σε σύγκριση με το DLS και ακόμη και το FSR. Τεράστιες ποσότητες λάμψης, τρεμοπαίζει και αστάθεια εικόνας στη σκηνή που εμφανίζεται, είναι νύχτα και μέρα σε σύγκριση με το DLSS, που είναι σαφώς ο καλύτερος τρόπος για να παίξετε το παιχνίδι.
Κάντε κλικ στο βίντεο για να μεταβείτε στη σκηνή που περιγράφεται σε αυτήν την ενότητα.
Αυτό είναι το μοναδικό παράδειγμα που βρήκα πού το DLSS είναι σημαντικά καλύτερο από το εγγενές, αλλά παρέχει απόδειξη ότι είναι δυνατόν για το DLS να είναι πολύ καλύτερο από το σημείο που είναι σχεδόν άχρηστο που τρεμοπαίζει τόσο πολύ. Και αυτό χρησιμοποιεί τη λειτουργία ποιότητας 4K, ακόμη και χρησιμοποιώντας την απόδοση 4K θα λέμε ότι το DLSS έχει ένα αξιοσημείωτο πλεονέκτημα όσον αφορά τη σταθερότητα της εικόνας, η οποία είναι άγρια δεδομένης της διαφοράς στην ανάλυση απόδοσης.
Native Resolution vs upscaling: 24 Περίληψη παιχνιδιού
Τώρα ήρθε η ώρα να κοιτάξουμε σε όλα τα 24 παιχνίδια για να δούμε πού καταλήγει συνολικά τα DLSS vs vs vs vs.
Κάθε διαμόρφωση θα μπορούσε να απονεμηθεί ένας από τους 10 βαθμούς. Το σήμα A + δίπλα σε μία από τις διαμορφώσεις υποδεικνύει ότι η μέθοδος απόδοσης ήταν ελαφρώς καλύτερη, οπότε το DLSS + σημαίνει ότι το DLSS ήταν η καλύτερη διαμόρφωση και ελαφρώς καλύτερη από τις άλλες δύο μεθόδους. Δύο πλεονεκτήματα σημαίνει μέτρια καλύτερα και τρία πλεονεκτήματα σημαίνει σημαντικά καλύτερα. Μια ισοπαλία είναι επίσης δυνατή μεταξύ μιας ή περισσοτέρων τεχνικών απόδοσης.
Ωστόσο, όπως ανακαλύψαμε στην αναθεώρηση DLSS vs FSR, το DLSS ήταν πάντα σε θέση να συνδέεται τουλάχιστον με το FSR σε οποιαδήποτε δεδομένη διαμόρφωση, έτσι ρεαλιστικά αυτή η ταξινόμηση είναι μια απλή DLSS VS Native Battle, καθώς το FSR μπορεί να αφαιρεθεί από τον ισχυρισμό. Μπορείτε να επιστρέψετε και να εξετάσετε εάν το εγγενές ή το FSR είναι στην τρίτη θέση, υπάρχουν μερικές καταστάσεις όπου το FSR είναι σε θέση να προσφέρει καλύτερη ποιότητα εικόνας από την εγγενή απόδοση, αλλά ως επί το πλείστον, είναι είτε DLSS είτε ντόπιοι που μας ενδιαφέρουν περισσότερο.
Σε όλα τα 24 παιχνίδια είναι πολύ μια μικτή τσάντα στις διαμορφώσεις που αναλύσαμε. Ενώ με το DLSS VS FSR ήταν μια σαφής νίκη για το DLSS σε σχεδόν κάθε σενάριο, το ίδιο δεν μπορεί να ειπωθεί για το DLSS vs Native Rendering. Υπάρχουν καταστάσεις όπου το DLSS είναι σε θέση να προσφέρει καλύτερα από την εγγενή ποιότητα της εικόνας, αλλά υπάρχουν άλλες φορές όπου η εγγενής είναι σαφώς ανώτερη. Εξαρτάται πραγματικά από το παιχνίδι, την αναβαθμισμένη εφαρμογή του και την εγγενή ποιότητα της εικόνας και την εφαρμογή χαρακτηριστικών όπως το TAA.
Στο 4K χρησιμοποιώντας την ποιότητα αναβάθμισης, είναι σχεδόν 50/50 διάσπαση μεταξύ του αν το DLSS ή η εγγενή απόδοση είναι ανώτερη. Κατέληξα στο συμπέρασμα ότι ο ντόπιος ήταν μέτρια καλύτερος σε 5 παιχνίδια και ελαφρώς καλύτερα σε άλλα 5 παιχνίδια. Το DLSS ήταν ελαφρώς καλύτερο σε 5 παιχνίδια, μέτρια καλύτερα σε 4 παιχνίδια και σημαντικά καλύτερα σε 1 παιχνίδι. Υπήρχαν επίσης 4 δεσμοί. Πρόκειται για μια σχεδόν ακριβή διάσπαση 50/50 με 10 νίκες για εγγενή απόδοση και 10 νίκες για DLSS.
Στα 1440p χρησιμοποιώντας την ποιότητα αναβάθμισης ήταν μια παρόμοια ιστορία. Ο ντόπιος ήταν μέτρια καλύτερος σε 2 παιχνίδια και ελαφρώς καλύτερα σε 7 παιχνίδια. Το DLSS ήταν μέτρια καλύτερο σε 5 παιχνίδια, ελαφρώς καλύτερα σε 4 παιχνίδια και σημαντικά καλύτερα σε 1 παιχνίδι, συν 5 ήταν 5 δεσμοί. Αυτό δίνει στο DLSS ένα μικρό πλεονέκτημα σε σχέση.
Αυτό που είναι σαφές είναι ότι η εγγενή απόδοση είναι ανώτερη από τη χρήση της λειτουργίας DLSS 4K Performance, και γι ‘αυτό συνήθως δεν συνιστούμε να το χρησιμοποιήσετε. Με την εγγενή απόδοση να είναι τουλάχιστον μέτρια καλύτερη σε 14 από τα 24 παιχνίδια, και γενικά η μητρική ήταν ανώτερη 75% του χρόνου, είναι σαφές ότι ο τρόπος απόδοσης ακόμη και στο σενάριο καλύτερων περιπτώσεων στα 4K μειώνει την οπτική ποιότητα για την επίτευξη υψηλότερων επιπέδων απόδοσης.
Τι μάθαμε
Μετά από όλη αυτή την ανάλυση, είναι ακριβές να πούμε ότι το DLSS upscaling προσφέρει καλύτερα από την εγγενή ποιότητα της εικόνας? Πιστεύουμε ότι εξαρτάται και ως μια γενική δήλωση ή γενίκευση δεν θα λέγαμε ότι το DLSS είναι καλύτερο από το εγγενές. Υπάρχουν πολλά παιχνίδια όπου η εγγενή ποιότητα της εικόνας είναι αισθητά καλύτερη και αυτό ισχύει ιδιαίτερα όταν χρησιμοποιείτε ρυθμίσεις DLSS χαμηλότερης ποιότητας όπως η λειτουργία απόδοσης, η οποία σπάνια προσφέρει την ποιότητα της εικόνας στο PAR με εγγενή απόδοση.
Ωστόσο, είναι αλήθεια ότι το DLSS μπορεί να παράγει μια καλύτερη από την εγγενή εικόνα, εξαρτάται απλώς από το παιχνίδι. Στο 4K χρησιμοποιώντας τη λειτουργία ποιότητας, για παράδειγμα, θα λέγαμε ότι περίπου το 40% του χρόνου DLSS παράγει πράγματι καλύτερη από την εγγενή εικόνα. Συχνά αυτό έρχεται κάτω από την εγγενή εικόνα, σε μια χούφτα των περιπτώσεων ιθαγενή απόδοση δεν ήταν μεγάλη, πιθανώς λόγω μιας κακής εφαρμογής TAA. Αλλά σε άλλες περιπτώσεις η εγγενή εικόνα φαίνεται αρκετά καλή, είναι ακριβώς ότι το DLSS φαίνεται καλύτερο ή έχει ένα πλεονέκτημα κατά καιρούς.
Πιστεύουμε επίσης ότι είναι αρκετά σπάνιο ότι η εγγενή απόδοση θα προτιμούσε έναντι των DLSs όταν παραγιάζεται το πλεονέκτημα απόδοσης που παρέχει το DLSS. Αυτό μπορεί να εξαρτάται από το επίπεδο απόδοσης που παίρνετε, για παράδειγμα με ένα RTX 4090 Υπάρχουν μερικά παιχνίδια που τρέχουν τόσο καλά η απόδοση από το DLSS δεν είναι πολύ χρήσιμο.
Υπάρχουν επίσης περιπτώσεις που θα είστε CPU Limited, οπότε η DLSS δεν θα προσφέρει μεγάλο πλεονέκτημα απόδοσης. Αλλά γενικά, ακόμη και όταν η εγγενή απόδοση προσφέρει καλύτερη ποιότητα εικόνας, δεν είναι στο βαθμό όπου η χειρότερη απόδοση είναι δικαιολογημένη. Τουλάχιστον για μένα, και ξέρω ότι αυτό μπορεί να είναι αρκετά υποκειμενικό, υπήρχαν μόνο μερικές περιπτώσεις όπου τα αντικείμενα που χρησιμοποιούν DLSs αντισταθμίζουν το όφελος απόδοσης.
Είναι επίσης αλήθεια ότι κατά καιρούς, το FSR 2 είναι ικανό καλύτερο από την εγγενή απόδοση, αλλά αυτές οι περιπτώσεις είναι πολύ πιο σπάνιες από ό, τι με το DLSS. Πολλές φορές, τα αντικείμενα που βλέπουμε σε μια εγγενή παρουσίαση ενός παιχνιδιού είναι πιο έντονα όταν χρησιμοποιούμε FSR, όπως τρεμοπαίζει, λαμπερά ή ζητήματα με λεπτομέρειες ανακατασκευής. Το DLSS κάνει πολύ καλύτερη δουλειά για τον καθορισμό των προβλημάτων με την εγγενή απόδοση σε σύγκριση με το FSR – αν και υπάρχουν στιγμές που το FSR φαίνεται υπέροχο και μπορεί να είναι πολύ χρήσιμο. Στο θάνατο, για παράδειγμα, θα προτιμούσαμε πολύ να χρησιμοποιήσουμε το FSR σε σύγκριση με την εγγενή απόδοση.
Ενώ το DLSS μπορεί να φανεί καλύτερα από την εγγενή απόδοση κατά περιόδους, υποψιάζουμε ότι αυτό θα συνέβαινε σε περισσότερους τίτλους ήταν πιο ενεργοί για την ενημέρωση των εκδόσεων DLSS που χρησιμοποιήθηκαν με τα παιχνίδια τους.
Πάρτε το Red Dead Redemption 2 ως παράδειγμα, το οποίο χρησιμοποιεί σήμερα DLSS 2.2.10, μια παλαιότερη έκδοση του DLSS που καταλήγει να επιτρέπει την εγγενή απόδοση να φαίνεται μέτρια καλύτερη. Εάν αυτό το παιχνίδι χρησιμοποιούσε την τελευταία έκδοση του DLSS αντ ‘αυτού (3.1.11 από τη γραφή), θα ήταν μια εντελώς διαφορετική ιστορία. Αφού αντικαθιστώντας χειροκίνητα το αρχείο DLSS DLLS, η παρουσίαση είναι πολύ καλύτερη, παρέχοντας τελικά την ποιότητα της εικόνας ισοδύναμη με εγγενή ή ακόμα καλύτερα κατά περιόδους.
Ναι, η αντικατάσταση του αρχείου DLL είναι ένα τακτοποιημένο τέχνασμα που μπορούν να κάνουν οι ενθουσιώδεις gamers και modders, αλλά δεν είναι κάτι που κάνουν οι mainstream pc gamers – παρόμοιο με το πώς οι περισσότεροι παίκτες PC δεν overclock ή υποτιμούν το σύστημά τους. Οι προγραμματιστές θα πρέπει να είναι πιο προληπτικοί σχετικά με τη χρήση των τελευταίων εκδόσεων του DLS, ειδικά καθώς υπάρχουν πολλά παιχνίδια που λαμβάνουν ενεργές ενημερώσεις που δεν αναβαθμίζουν το DLSS DLL και πολλά άλλα που ξεκινούν με ξεπερασμένες εκδόσεις της τεχνολογίας.
Δεν είναι καν τόσο περίπλοκο για μια αναβάθμιση, και μπορεί συχνά να λύσει προφανή οπτικά προβλήματα. Το ίδιο μπορεί να ειπωθεί και για το FSR, ενώ δεν είναι επί του παρόντος δυνατή η εύκολη ενημέρωση της έκδοσης FSR, υπάρχουν πολλά παιχνίδια που τρέχουν επί του παρόντος παλιές εκδόσεις ή ξεκινούν με παλιές εκδόσεις της τεχνολογίας.
Η NVIDIA έχει διευκολύνει την το να το κάνει αυτό με νεότερες εκδόσεις του DLSS και τον εξορθολογισμό του πλαισίου περιτυλίγματος, επιτρέποντας στους προγραμματιστές να συμμετάσχουν σε αυτόματες ενημερώσεις DLSS. Θα λέγαμε ότι είναι σημαντικό για τους προγραμματιστές να χρησιμοποιούν αυτό το χαρακτηριστικό, έτσι ώστε η καλύτερη ποιότητα εικόνας να παραδίδεται στους παίκτες χωρίς παρέμβαση από την πλευρά τους.
Συντομεύσεις ψώνια:
- Nvidia Geforce RTX 4070 στο Amazon
- NVIDIA GEFORCE RTX 4070 TI στο Amazon
- Nvidia Geforce RTX 4080 στο Amazon
- AMD Radeon RX 7900 XT στο Amazon
- Nvidia Geforce RTX 4090 στο Amazon
- AMD Radeon RX 7900 XTX στο Amazon
- AMD Ryzen 9 7950x στο Amazon
Εάν απολαμβάνετε το περιεχόμενό μας, παρακαλούμε να σκεφτείτε την εγγραφή σας.
- Εμπειρία τεχνολογίας χωρίς διαφημίσεις, υποστηρίζοντας την εργασία μας
- Η υπόσχεσή μας: Όλες οι συνεισφορές του αναγνώστη θα προχωρήσουν στη χρηματοδότηση περισσότερο περιεχομένου
- Αυτό σημαίνει: Περισσότερα τεχνικά χαρακτηριστικά, περισσότερα σημεία αναφοράς και ανάλυση
Βελτιώνει το DLSS FPS?
Αντί να απόδοση σε εγγενή 4K και ελπίζοντας να κολλήσει περίπου 50 fps σε 60 fps, οι παίκτες μπορούν να κάνουν σε 1080p ή 1440p και να χρησιμοποιήσουν DLSs για να συμπληρώσουν τις πληροφορίες που λείπουν. Το αποτέλεσμα είναι υψηλότεροι ρυθμοί καρέ χωρίς αξιοσημείωτη απώλεια ποιότητας εικόνας.
Πόσο FPS προσθέτει το DLSS?
Το NVIDIA DLSS 3 ενισχύει τους ρυθμούς καρέ (FPS) κατά 3-4x, αλλά μπορεί να οδηγήσει σε απώλεια λεπτομέρειας και αυξημένη λανθάνουσα κατάσταση | Χρόνοι υλικού.
Το DLS κάνει καλύτερη απόδοση?
Με πολύ βασικούς όρους ναι. Το DLSS χρησιμοποίησε το AI για να αποδώσει σε χαμηλότερη ανάλυση χωρίς να κάνει το παιχνίδι να φαίνεται σημαντικά χειρότερο. Σας δίνει πολύ καλύτερα FPS για ένα μικρό χτύπημα στην ποιότητα.
Μειώνει το DLSS?
Ανάλυση καθυστέρησης εισόδου
Το Digital Foundry δείχνει ότι ο συνδυασμός του DLSS 3 με το Nvidia Reflex είναι αυτό που κάνει την τεχνολογία να λάμπει πραγματικά. Στην πύλη RTX, η καθυστέρηση εισόδου του DLSS 3 κόπηκε σχεδόν στα μισά στα 56ms – σε σύγκριση με την εγγενή απόδοση 4K με αντανακλαστικό ενεργοποιημένο στα 95ms (ήταν 129 ms με αυτό).
Αξίζει να χρησιμοποιήσετε το DLSS?
Όχι μόνο αυτή η προσέγγιση προσφέρει καλύτερα framerates, αλλά και κάνει τα τυχερά παιχνίδια σε υψηλές αναλύσεις δυνατές σε GPU χαμηλότερης τάξης. Επομένως, αν θέλετε να απολαύσετε υψηλά FPS ενώ παίζετε απαιτητικά παιχνίδια σε 4K με προϋπολογισμό, η αναβάθμιση στο DLSS αξίζει τον κόπο.
Τι είναι το NVIDIA DLSS και πώς βελτιώνει το FPS
Είναι DLSS άσκοπο στα 1080p?
Όχι, το DLSS ή η βαθιά μάθηση Super Sampling λειτουργεί με όλα τα ψηφίσματα, εφόσον το παιχνίδι είναι συμβατό. Η αυτή τη στιγμή είναι πιο αποτελεσματική σε παιχνίδια 4K, δεδομένου ότι κάθε πλαίσιο σε αυτό το ψήφισμα μετράει, αλλά θα δείτε ή θα αισθανθείτε το άλμα εάν παίζετε σε 1080p ή 1440p.
Είναι CPU DLSS ή GPU εντατική?
Ορισμένα παιχνίδια κάνουν εκτεταμένη χρήση της CPU που μπορεί να περιορίσει την απόδοση. Το DLSS 3 λειτουργεί στη GPU, παρακάμπτοντας τα σημεία συμφόρησης της CPU και αυξάνοντας τα ποσοστά καρέ.
Τα DLS χρησιμοποιούν περισσότερη ισχύ GPU?
Κάθε GPU του φορητού υπολογιστή πρέπει να λειτουργεί μέσα σε ένα όριο ισχύος και το DLSS είναι μοναδικό για τους φορητούς υπολογιστές επειδή αυξάνει την απόδοση του παιχνιδιού διατηρώντας παράλληλα την GPU στην ίδια ισχύ. Περισσότερη απόδοση, ίδια δύναμη. Αυτός είναι ο τρόπος με τον οποίο το DLSS σας παίρνει περισσότερο από το υλικό ήδη στο φορητό υπολογιστή σας, έτσι η DLSS αυξάνει την απόδοση.
Τα DLS επηρεάζουν το στόχο?
Call of Duty: Η πρόσφατη ενημέρωση του Warzone που εισήγαγε το DLSS επηρεάζει δυσμενώς τον στόχο του παίκτη. Η κοινότητα αναφέρει ζητήματα ακρίβειας πεδίου εφαρμογής μετά την πρόσφατη ενημέρωση και το λογισμικό Raven λειτουργεί ήδη σε μια λύση.
Μειώνει το DLSS?
Σε αυτή την περίπτωση, η οπτική παραγωγή πολλαπλών πλαισίων του DLSS 3 είναι σε θέση να ανακουφίσει τα σημεία συμφόρησης της CPU και να ενισχύσει το FPS έως και 2x, δημιουργώντας εντελώς νέα πλαίσια που δεν αγγίζουν ποτέ το CPU.
Ποια είναι τα μειονεκτήματα του DLSS?
Τούτου λεχθέντος, δεν είναι χωρίς τα μειονεκτήματά του. Με βάση τον τρόπο εφαρμογής του, το DLSS ενδέχεται να μην είναι αρκετά ισχυρό για να καταστήσει βιώσιμο το VIDE σε έναν υπολογιστή που δεν είναι εξοπλισμένος με μια κάρτα βίντεο υψηλής ισχύος RTX 3070 (ή παραπάνω) αν θέλετε να παίξετε παιχνίδια σε ψηφίσματα 1440p ή υψηλότερα ενώ διατηρείτε 60 καρέ ανά δευτερόλεπτο.
Μειώνει το DLSS τη χρήση VRAM?
BTW, η χρήση του DLSS δεν βελτιώνει τη χρήση VRAM επειδή δεν έχει επιπτώσεις στις υφές.
Ποια επιλογή DLSS είναι καλύτερη για το FPS?
DLSS Performance Ultra
Εκτός αν ορίζεται, θα μπορούσε να είναι 720p έως 2160p, το οποίο είναι μια άβυσσο που θα καλύψει εκτός αν το AI είναι πολύ καλό. Αυτή η ρύθμιση είναι μεγάλη αν θέλετε το ταχύτερο δυνατό πλαίσιο με DLSS και δεν πειράζει να κάνει συμβιβασμό οπτικής πιστότητας.
Γιατί τα παιχνίδια χρησιμοποιούν 100% CPU από τη GPU?
Τα παιχνίδια σας χρησιμοποιούν τη CPU σας αντί της GPU σας λόγω ρυθμίσεων, σφαλμάτων λογισμικού ή προβλημάτων υλικού. Οι μεγαλύτεροι ένοχοι είναι οι ρυθμίσεις που δίνουν προτεραιότητα στον υπολογισμό στην CPU ή IGPU και όχι στην ίδια τη GPU.
Είναι 4080 overkill για 1080p?
Παρόλα αυτά, το RTX 4080 δεν είναι πραγματικά κατασκευασμένο για τυχερά παιχνίδια 1080p. Τα ελαφρύτερα παιχνίδια θα μπορούσαν να τρέξουν σε 480 fps στις τελευταίες και μεγαλύτερες οθόνες 1080p, αλλά πιθανότατα θα τρέχουν εξίσου γρήγορα σε μια ελαφρώς φθηνότερη GPU επίσης.
Πόσο FPS μπορεί να τρέξει 3090 TI?
Σε 1440p / ultra, το RTX 3090 TI κατά μέσο όρο 116fps, το οποίο είναι 13fps περισσότερο από τα RTX 3090 και 23fps υψηλότερα από το RTX 3080.
Ποια παιχνίδια εκμεταλλεύονται το DLSS?
Παιχνίδια DLSS που μπορείτε να παίξετε τώρα:
- Ατομική καρδιά.
- Μια ιστορία πανώλης: Requiem.
- Alan Wake Remastered.
- Ανάμεσα στο κακό.
- Ανατομία του φόβου.
- Υμνος.
- Αποκάλυψη: 2.0 έκδοση.
- Περιπέτεια του Aron.
Τι GPU χρειάζεστε για DLSS?
Το DLSS υποστηρίζεται στη γραμμή των GPU 30, καθώς τα RTX 3060, 3060 TI, 3070, 3080 και 3090 έρχονται με τη δεύτερη γενιά των πυρήνων Tensor Nvidia, οι οποίες προσφέρουν μεγαλύτερη απόδοση ανά πυρήνα, διευκολύνοντας την εκτέλεση του DLSS.
Πρέπει να χρησιμοποιήσω το 100% του VRAM?
Το VRAM είναι ακριβώς όπως η RAM ή η αποθήκευση, οπότε η ώθηση στο όριο δεν θα προκαλέσει ζημιά στον υπολογιστή ή τη GPU σας. Αν και, θα χαλάσει τρομερά την εμπειρία παιχνιδιού σας.
Είναι DLSS κακό για ανταγωνιστικό παιχνίδι?
Το DLSS 3 πονάει την καθυστέρηση εισόδου παρά το φαινόμενο κέρδος στο FPS, οπότε δεν είναι ιδανικό για αυτούς τους τίτλους. Είστε καλύτερα να αποτρέψετε τις ρυθμίσεις ποιότητας ή χρησιμοποιώντας το DLSS 2. Με το RTX 4090, το επίπεδο απόδοσης είναι τόσο υψηλό σε ανταγωνιστικούς τίτλους δεν υπάρχει σημείο να εξεταστεί το DLSS 3 ούτως ή άλλως.
Είναι 12 VRAM overkill?
Δεν υπάρχει κάτι τέτοιο όπως το “πάρα πολύ VRAM”, τουλάχιστον όχι όσον αφορά την απόδοση. Το 8GB του VRAM θα σας δώσει σταθερή απόδοση τόσο σε HD όσο και 4Κ στα περισσότερα παιχνίδια.
Χρειάζεστε πραγματικά 16GB VRAM?
Το 16GB είναι η συνιστώμενη ποσότητα μνήμης RAM για να παίξει τα περισσότερα παιχνίδια και θα παρέχει μια αξιοσημείωτη αύξηση των επιδόσεων από 8GB. Θα είστε επίσης σε θέση να εκτελέσετε εφαρμογές στο παρασκήνιο χωρίς να επηρεάσετε το gameplay.
Είναι 10GB VRAM overkill?
Ναι, 10 GB VRAM είναι αρκετό για τυχερά παιχνίδια εάν έχετε μια καλή κάρτα γραφικών όπως το 2080 TI, 3090 TI, από το ναι μπορείτε εύκολα να κάνετε τυχερά παιχνίδια σε 4K. Η γενική συναίνεση είναι ναι είναι αρκετή. Αλλά προσωπικά δεν νομίζω ότι θα μπορούσατε να κρατήσετε τις υφές στο Ultra για μερικά παιχνίδια μετά από ένα χρόνο. .
Μπορεί 3060 να τρέξει DLSS?
Το νέο πρόγραμμα οδήγησης NVIDIA προσθέτει DLSS 3 έως F1 22 και υποστήριξη για νέες κάρτες RTX 3060 και 3060 TI.
Είναι DLSS 2.0 μόνο για RTX?
Με εξαίρεση την έκδοση shader-core που εφαρμόζεται στον έλεγχο, το DLSS διατίθεται μόνο σε GeForce RTX 20, GeForce RTX 30, GeForce RTX 40 και σειρά quadro RTX των καρτών βίντεο, χρησιμοποιώντας αποκλειστικούς επιταχυντές AI που ονομάζεται Tensor Cores.
Επιδεινώνεται το DLSS
Οι ρυθμίσεις ποιότητας DLSS φαίνονται καλύτερες από τις εγγενείς 1440p αλλά όχι το εγγενές 4K. Δεν είναι καν κοντά. Έτσι, αν θέλετε μια μικρή αναβάθμιση, τότε αγοράστε μια οθόνη 4K και χρησιμοποιήστε DLSS. Πρόστιμο.
Δείξε μου πού έχει αποδειχθεί. Αποδείξτε τις ανόητες αξιώσεις σας και θα σας δείξω γιατί κάνετε λάθος. Θα σας διδάξω πώς να σκέφτεστε για τον εαυτό σας και όχι μόνο να πιστέψετε όλα όσα διαβάζετε. Οι περισσότεροι αναθεωρητές του διακηρύσσουν πραγματικά το χειρότερο από το εγγενές.
Οποιοδήποτε βίντεο 4K με DLSS δίπλα -δίπλα δείχνει σαφώς ότι η εγγενής είναι καλύτερη. Προχώρα. Επιλέξτε ένα βίντεο και θα σας δείξω γιατί συμβαίνει αυτό.
Έχασα τον αριθμό όλων των χρόνων που λένε ότι το DLSS είναι καλύτερο από το εγγενές. Η βιομηχανία έχει ήδη μετακινηθεί προς αυτή την κατεύθυνση, οπότε η διαφωνία εναντίον της τώρα είναι μάλλον άσκοπη.
LOL εσείς ηλίθιος. Τόσο εύκολα ξεγελάστηκε. Ο πρώτος σύνδεσμος είναι απλώς μια σύγκριση μεταξύ της εγγενής απόδοσης του σκακιού VS DLSS. Όχι μεταξύ της εγγενής απόδοσης 4K (όχι της ίδιας με την απόδοση του πίνακα 4K) VS DLSS. Αλλά προσθέτουν στο βίντεο ένα πραγματικό στιγμιότυπο οθόνης για να συγκρίνουν το εγγενές 4K, το 4K Checkerboard και το DLSS και μαντέψουν τι. Οι εγγενείς νίκες!
Παρακολουθήστε το πρώτο βίντεο στις 8:48 όπου εμφανίζει την εικόνα στο εγγενές 4K. Η εγγενή εικόνα φαίνεται καλύτερη από το DLSS ένα στα δεξιά.
21 MRT OM 10:04
Origineel Geplaatst Door Στίβενος:
εγγενής απόδοση σκακιέρας
lol τι. Πείτε σε όλους τι είναι το «εγγενές σκακιέρα»
Στον υπολογιστή, βλέπουμε μια τεχνική ανακατασκευής εικόνων επόμενης γενιάς – DLSS της NVIDIA – το οποίο προσφέρει την ποιότητα της εικόνας καλύτερα από την απόδοση της φυσικής ανάλυσης
Το DLSS στο Death Stranding έρχεται σε δύο γεύσεις: ο τρόπος απόδοσης επιτυγχάνει ποιότητα 4K από εσωτερική ανάλυση 1080p. Εν τω μεταξύ, ο τρόπος ποιότητας προσφέρει καλύτερα προκύπτοντα από μια εικόνα βάσης 1440p
Το Big Takeaway είναι ότι η ανασυγκρότηση της εικόνας DLSS από 1440p φαίνεται καθαρότερη συνολικά από την απόδοση φυσικής ανάλυσης
Γιατί να κάνετε καθόλου σε φυσική ανάλυση, εάν η ανακατασκευή εικόνας είναι καλύτερη και φθηνότερη?
Θέλω να πω, πόσα περισσότερα αποσπάσματα θέλετε?
Πρέπει να ρωτήσω, ποια παιχνίδια με πρόσφατες εφαρμογές του DLSS έχετε παίξει στην οθόνη 4K σας?
21 MRT OM 10:06
Origineel Geplaatst Door Παρατηρώ:
Origineel Geplaatst Door Στίβενος:
Οι ρυθμίσεις ποιότητας DLSS φαίνονται καλύτερες από τις εγγενείς 1440p αλλά όχι το εγγενές 4K. Δεν είναι καν κοντά. Έτσι, αν θέλετε μια μικρή αναβάθμιση, τότε αγοράστε μια οθόνη 4K και χρησιμοποιήστε DLSS. Πρόστιμο.
Δείξε μου πού έχει αποδειχθεί. Αποδείξτε τις ανόητες αξιώσεις σας και θα σας δείξω γιατί κάνετε λάθος. Θα σας διδάξω πώς να σκέφτεστε για τον εαυτό σας και όχι μόνο να πιστέψετε όλα όσα διαβάζετε. Οι περισσότεροι αναθεωρητές του διακηρύσσουν πραγματικά το χειρότερο από το εγγενές.
Οποιοδήποτε βίντεο 4K με DLSS δίπλα -δίπλα δείχνει σαφώς ότι η εγγενής είναι καλύτερη. Προχώρα. Επιλέξτε ένα βίντεο και θα σας δείξω γιατί συμβαίνει αυτό.
Έχασα τον αριθμό όλων των χρόνων που λένε ότι το DLSS είναι καλύτερο από το εγγενές. Η βιομηχανία έχει ήδη μετακινηθεί προς αυτή την κατεύθυνση, οπότε η διαφωνία εναντίον της τώρα είναι μάλλον άσκοπη.
Το Digital Foundry δεν καταλαβαίνει επίσης τη διαφορά μεταξύ DLS με ακόνισμα και TAA με ακόνισμα. Οι περισσότεροι άνθρωποι δεν γνωρίζουν ότι το DLSS κάνει το δικό του ακόνισμα για να ενισχύσει τις λεπτομέρειες που παρουσιάζει και να κρύψει τις λεπτομέρειες που χάνει. Είναι ο λόγος για τον οποίο οι περισσότεροι αναθεωρητές δεν δίνουν γηγενή S Hot επειδή θέλουν DLSS να λάμπει με σύγκριση. Εάν έκαναν το εγγενές 4K με ακόνισμα, θα καταλάβαιναν ότι το εγγενές TAA στα 4K θα παράγει πάντα μια καλύτερη ευκρίνεια εικόνας από το DLSS.
Ο δεύτερος σύνδεσμος σας δεσμεύεται για το ίδιο λάθος. Συγκρίνει το DLSS Native w/o ακόνισμα σε DLSS με ακόνισμα επειδή αυτό είναι αυτό που είναι ενσωματωμένο στην τεχνολογία και ήταν εκείνη τη στιγμή. Προφανώς δεν είναι πια, που είναι αστείο να πούμε το λιγότερο. Η τρέχουσα πιο επανάληψη αφαιρεί στην πραγματικότητα DLSS ακόνισμα που το βάζει πολύ περισσότερο στο Par w/ Native TAA.
Αυτό έχετε μόνο ? Ανεξάρτητα από το πόσοι ηλίθιοι διαβάζετε ότι δεν πρόκειται να αλλάξει το γεγονός ότι το DLSS είναι χειρότερο από το γηγενές μάγκα.
Είναι ένα παράδειγμα. Ώρα να δείτε το πραγματικό πράγμα σε δράση.
Παρακολουθήστε τις δύο πρώτες διαφάνειες δίπλα -δίπλα και πηγαίνετε μπροστά και πίσω μεταξύ των δύο. Είναι σαφές ως ημέρα που η ντόπια είναι πολύ πιο εντυπωσιακή και καλή εμφάνιση σε οποιονδήποτε με μάτια και εγκέφαλο επειδή είναι αυτός που κάνει τις περισσότερες λεπτομέρειες. Με εκπλήσσει ακόμα πόσο λάθος μπορούν να είναι οι άνθρωποι αυτές τις μέρες και πόσο εύκολο είναι για αυτούς να πέσουν στο μάρκετινγκ και τις παγίδες διαφημίσεων.
21 MRT OM 10:14
Origineel Geplaatst Door Παρατηρώ:
lol τι. Πείτε σε όλους τι είναι το «εγγενές σκακιέρα»
Πρέπει να πω σε όλους τι είναι? Οχι. Αυτό δεν είναι καν κατάλληλο για τη συνομιλία. Ο σύνδεσμος που περιγράψατε ήταν κυρίως μια σύγκριση μεταξύ του PS4 Pro και του DLS στον υπολογιστή. Απλώς έδειξαν ένα μικρό τμήμα όπου έσπρωξαν το εγγενές 4K στον υπολογιστή επίσης. Και εξακολουθεί να είναι η σαφέστερη εικόνα επειδή το DLSS χρησιμοποιεί ένα φίλτρο ακονίσματος που δεν χρησιμοποιούσαν με εγγενή. Έτσι δεν είναι απλά αποδεικτικά στοιχεία για τίποτα πραγματικό. Ολόκληρη η παρουσίαση ήταν μια ρήξη για να λαθρέψει στην ιδέα ότι το εγγενές 4K είναι χειρότερο. Και συνολικά έπεσε γι ‘αυτό φαίνεται. Συλλέξατε όλα όσα σας έδωσαν.
Origineel Geplaatst Door Παρατηρώ:
Στον υπολογιστή, βλέπουμε μια τεχνική ανακατασκευής εικόνων επόμενης γενιάς – DLSS της NVIDIA – το οποίο προσφέρει την ποιότητα της εικόνας καλύτερα από την απόδοση της φυσικής ανάλυσης
Το DLSS στο Death Stranding έρχεται σε δύο γεύσεις: ο τρόπος απόδοσης επιτυγχάνει ποιότητα 4K από εσωτερική ανάλυση 1080p. Εν τω μεταξύ, ο τρόπος ποιότητας προσφέρει καλύτερα προκύπτοντα από μια εικόνα βάσης 1440p
Το Big Takeaway είναι ότι η ανασυγκρότηση της εικόνας DLSS από 1440p φαίνεται καθαρότερη συνολικά από την απόδοση φυσικής ανάλυσης
Και έχω εξήγησε γιατί αυτό είναι πολύ λανθασμένο συλλογισμό. Δεν ακονίζουν την εγγενή εικόνα 4K και χρησιμοποίησαν το σιωπηλό φίλτρο ακονίσματος σε DLSS για να φανεί ότι το DLSS είναι η πιο έντονη εικόνα. Δεν είναι μήλα στα μήλα.
Origineel Geplaatst Door Παρατηρώ:
Γιατί να κάνετε καθόλου σε φυσική ανάλυση, εάν η ανακατασκευή εικόνας είναι καλύτερη και φθηνότερη?
Επειδή η εγγενής> DLSS. Και επειδή η ανακατασκευή εικόνας δεν είναι αντικειμενικά καλύτερη. Μπορεί να είναι φθηνότερο αλλά όχι καλύτερο. Ίσως ένα πλεονέκτημα στην αντι -ψευδώνυμα, αλλά όχι σε πραγματικές λεπτομέρειες εικόνας και οξύτητα.
Ανατρέξτε στο βίντεο που σας έδειξα να το δείτε αυτό.
Origineel Geplaatst Door Παρατηρώ:
Θέλω να πω, πόσα περισσότερα αποσπάσματα θέλετε?
Πρέπει να ρωτήσω, ποια παιχνίδια με πρόσφατες εφαρμογές του DLSS έχετε παίξει στην οθόνη 4K σας?
Να είμαι ειλικρινής ταυτότητα μάλλον αποδεικτικά στοιχεία δεν υπάρχουν αποσπάσματα. Τα αποσπάσματα είναι απλά απόψεις από άτομα. Οι περισσότεροι από αυτούς είναι ηλίθιοι και shills που πληρώνονται ή επωφελούνται από την παροχή NVIDIA και AMD ευνοϊκές κριτικές. Για να φτάσετε στο κρύο ειλικρινές αλήθεια πρέπει να το ψάξετε οι ίδιοι αυτές τις μέρες. Το DF δεν είναι κάποιος που πρέπει να ακούτε σίγουρα. Είναι απλό ως μέρα προφανής που έπεσε για τις ίδιες παλιές παγίδες που βρισκόταν για τους τεμπέλης και άγνοια. Αρκετά τυπικό αν με ρωτήσετε.
Laatst Bewerkt Πόρτα Stevezee; 21 MRT OM 10:15
21 MRT OM 10:19
Origineel Geplaatst Door Παρατηρώ:
Origineel Geplaatst Door Στίβενος:
εγγενής απόδοση σκακιέρας
lol τι. Πείτε σε όλους τι είναι το «εγγενές σκακιέρα»
Στον υπολογιστή, βλέπουμε μια τεχνική ανακατασκευής εικόνων επόμενης γενιάς – DLSS της NVIDIA – το οποίο προσφέρει την ποιότητα της εικόνας καλύτερα από την απόδοση της φυσικής ανάλυσης
Το DLSS στο Death Stranding έρχεται σε δύο γεύσεις: ο τρόπος απόδοσης επιτυγχάνει ποιότητα 4K από εσωτερική ανάλυση 1080p. Εν τω μεταξύ, ο τρόπος ποιότητας προσφέρει καλύτερα προκύπτοντα από μια εικόνα βάσης 1440p
Το Big Takeaway είναι ότι η ανασυγκρότηση της εικόνας DLSS από 1440p φαίνεται καθαρότερη συνολικά από την απόδοση φυσικής ανάλυσης
Γιατί να κάνετε καθόλου σε φυσική ανάλυση, εάν η ανακατασκευή εικόνας είναι καλύτερη και φθηνότερη?
Θέλω να πω, πόσα περισσότερα αποσπάσματα θέλετε?
Πρέπει να ρωτήσω, ποια παιχνίδια με πρόσφατες εφαρμογές του DLSS έχετε παίξει στην οθόνη 4K σας?
https: // www.YouTube.com/watch?v = u6wyois1jxw & ab_channel = testingGames
@0: 50 είναι το πιο ξεκάθαρο. Αυτό είναι επειδή τόσο το DLSS όσο και το FSR χρησιμοποιούν χαμηλότερες αναλύσεις για την κατασκευή υψηλότερων και δεν μπορούν να αναπαράγουν την ίδια ποιότητα εικόνας. Ως εκ τούτου, αν ακονίσετε πραγματικά, έχετε πολύ καλύτερη ποιότητα εικόνας από οποιοδήποτε από τα 3. Ποιο είναι το λάθος που κάνουν οι άνθρωποι επειδή είναι τόσο εύκολο να τους ξεγελάσει με χωρίς νόημα ακόμα πυροβολισμούς.
Laatst Bewerkt Πόρτα Stevezee; 21 MRT OM 10:31
21 MRT OM 10:30
Ένα άλλο παράδειγμα όπου το DLSS είναι χειρότερο από το εγγενές.
21 MRT OM 11:16
Και ένα ακόμη παράδειγμα όπου το DLSS είναι χειρότερο από το εγγενές, επειδή ο δοκιμαστής έχει δοκιμάσει πραγματικά το παιχνίδι με υψηλότερη έκδοση του DLSS.
Σημειώστε ότι το έδαφος περπάτησε κοντά στο ρεύμα έχει σαφείς, ορατές, θολές διαφορές μεταξύ τους. Ακόμα και οι βράχοι στο παρασκήνιο έχουν διαφορές σαφήνειας. Αυτό θα περίμενε κανείς να μοιάζει με ένα upscale, επειδή δεν μπορείτε να πάρετε χαμηλότερη ανάλυση και στη συνέχεια να κάνετε κάτι με υψηλότερη ανάλυση με 100% ακρίβεια. Στην πραγματικότητα είναι τόσο αξιοσημείωτο στο παιχνίδι λόγω του τρόπου με τον οποίο λειτουργεί το περιβαλλοντικό LOD. Όσο πιο μακρινά είναι τα αντικείμενα που φαίνονται χειρότερα. Πάρτε μια πολυτελή έκδοση αυτού που προσπαθεί να μαντέψει τι μοιάζει με το 4K και οι πληροφορίες που έχουν σε αυτή την απόσταση είναι ακόμα χειρότερες. Αυτό είναι κάτι που το DF δεν θα σας δείξει ποτέ επειδή δεν ενδιαφέρονται να προωθήσουν την απόλυτη αλήθεια.
21 MRT OM 11:25
Δεν καταλαβαίνω το πρόβλημα εδώ, η αναβάθμιση υποτίθεται ότι θα έχει καλύτερη απόδοση, διατηρώντας όσο το δυνατόν περισσότερη καραμέλα, προφανώς θα φαίνεται πάντα χειρότερη από τις εγγενείς κ.λπ.
21 MRT OM 11:33
Ένα τέλειο παράδειγμα για το τι μιλάω εδώ.
Μεγέθυνση και μια σαφή αναπαράσταση λεπτομέρειας που δεν υπάρχει σε καμία από τις άλλες εικόνες με εξαίρεση ένα σαφές φίλτρο ακονίσματος στην παραλλαγή FSR. Όταν πρόκειται για λεπτομέρειες του συνόλου της σκηνής, δεν μπορείτε να νικήσετε Native, εκτός αν έχετε ένα supersamper που έχει σχεδιαστεί με την πρόθεση να παράγει εγγενές λεπτομέρειες που δεν καταστρέφονται στη συνέχεια με φίλτρα μετά την επεξεργασία.
21 MRT OM 11:35
Origineel Geplaatst Door Μπούμπερ:
Δεν καταλαβαίνω το πρόβλημα εδώ, η αναβάθμιση υποτίθεται ότι θα έχει καλύτερη απόδοση, διατηρώντας όσο το δυνατόν περισσότερη καραμέλα, προφανώς θα φαίνεται πάντα χειρότερη από τις εγγενείς κ.λπ.
Απευθύνω ένα άτομο εδώ. Πηγαίνοντας στο πλοίο με τα παραδείγματα επειδή φαίνεται να σκέφτεται ότι η αναβάθμιση είναι όποιος χρειάζεται και οι ντόπιοι δεν πρέπει να υπάρχουν. Αναφέροντας ♥♥♥♥♥ διευθύνει τα παραδείγματα από τους αναθεωρητές που του λένε αυτά τα πράγματα. Γι ‘αυτό, νομίζω ότι η αντίφαση σε όλα τα βίντεο που εμφανίζονται όπου οι εγγενείς χτυπήματα DLSs από ένα μίλι χώρας θα πρέπει να είναι αρκετοί για να τον κλείσουν.
21 MRT OM 11:47
Και θέλετε περισσότερο ένα μυαλό ♥♥♥♥? Εδώ είναι ένα κλιπ που όχι μόνο δείχνει εγγενές 4K, αλλά αυτό το γηγενές 4K με ΑΑ απενεργοποιημένο!
Θέλετε λοιπόν την καλύτερη ευκρίνεια της εικόνας? Στη συνέχεια, απενεργοποιήστε το DLSS και το Anti aliasing που παράγει καλύτερη σαφήνεια από ό, τι και οι δύο! Με το εμπόριο από περισσότερα jaggies φυσικά. Αλλά πρέπει να παραδεχτείτε ότι η σαφήνεια της εικόνας είναι καλύτερη και οι άνθρωποι θα ήταν πιο ευτυχισμένοι με αυτό το επίπεδο σαφήνειας στο τέλος. Ή τουλάχιστον μην λες ψέματα και πείτε ότι το DLSS είναι καλύτερο από αυτό, το οποίο δεν είναι από ένα μακρινό πυροβολισμό σε οτιδήποτε άλλο εκτός από το ΑΑ. Έτσι, αυτό θα σήμαινε ότι το DLSS παράγει καλύτερη σταθερότητα εικόνας όχι καλύτερη σαφήνεια εικόνας (με σαφήνεια να συμβάλλει πολύ περισσότερο στη συνολική ποιότητα της εικόνας από τη σταθερότητα).
Laatst Bewerkt Πόρτα Stevezee; 21 MRT OM 12:01
21 MRT OM 12:08
Ναι, το FSR είναι απόλυτα σκουπίδια. Δεν το χρησιμοποιώ. Το να θολώνει το FK από το παιχνίδι και να αφαιρέσει την ποιότητα αντι-αλλοδαπής για λίγα επιπλέον πλαίσια δεν κάνει ♥♥♥ διευθύνει την αίσθηση
22 MRT OM 4:44
Πέρασα εδώ και μισή ώρα κυνήγι εικονοστοιχείων και παρατήρησα τα ακόλουθα, εγγενή 4K (3360×2100) 3.3K: D και FSR 2 Ποιότητα και DLSS 2 Ποιότητα, το FSR διατηρεί περισσότερες λεπτομέρειες από το DLSS 2, επιλέγω FSR 2 (εκτός αν φυσικά δεν υπάρχει επιλογή DLAA). Γαμώτο, είναι κρίμα που δεν μπορείτε να επικολλήσετε στιγμιότυπα οθόνης εδώ με το CTRL + V, θα ήταν ευκολότερο να συζητήσετε
22 MRT OM 6:42
Origineel Geplaatst Door Egor179:
Πέρασα εδώ και μισή ώρα κυνήγι εικονοστοιχείων και παρατήρησα τα ακόλουθα, εγγενή 4K (3360×2100) 3.3K: D και FSR 2 Ποιότητα και DLSS 2 Ποιότητα, το FSR διατηρεί περισσότερες λεπτομέρειες από το DLSS 2, επιλέγω FSR 2 (εκτός αν φυσικά δεν υπάρχει επιλογή DLAA). Γαμώτο, είναι κρίμα που δεν μπορείτε να επικολλήσετε στιγμιότυπα οθόνης εδώ με το CTRL + V, θα ήταν ευκολότερο να συζητήσετε
Το FSR χρησιμοποιεί πιο ακόνισμα από το DLSS σε πολλές περιπτώσεις. Τα φίλτρα ακονίσματος ξεγελάσουν εύκολα να σκεφτούν ότι η εικόνα έχει περισσότερες λεπτομέρειες. Πιο έντονες και περισσότερες λεπτομέρειες δεν σημαίνουν το ίδιο πράγμα. Εάν κοιτάξατε μια πιο έντονη εικόνα και μια εικόνα με περισσότερες λεπτομέρειες, θα προτιμούσατε αυτό με περισσότερες λεπτομέρειες (εγγενώς) και πάνω από αυτό θα προτιμούσατε ακόμα μια εγγενή εικόνα με περισσότερες λεπτομέρειες και ακόνισμα. DLSS 2.Το 0 ακονίζει την εικόνα, αλλά ορισμένες μεταγενέστερες γεύσεις δεν το κάνουν, καθώς αφαιρούσαν την ακόνισμα μετά από μια συγκεκριμένη έκδοση (λόγω των αντικειμένων που είναι υπερβολικά). Το FSR έχει πάντα ακονίσει τα πράγματα, ώστε να φαίνεται καλύτερα σε ορισμένες περιπτώσεις, αλλά εξακολουθεί να είναι σαφές ότι είναι αναβαθμισμένο επειδή δεν διατηρεί λεπτομέρειες όπως το DLSS κάνει. Αλλά όταν έρχεται κάτω σε ποια “ανακατασκευάζει” την εικόνα 4K καλύτερα, το DLSS κερδίζει από ένα μίλι χώρας. Και όλα τα ακόνισμα στον κόσμο από το FSR δεν θα αντισταθμίσουν αυτό. Γιατί? Επειδή το FSR είναι πραγματικά απλώς ένας αναβαθμιστής, ενώ το DLSS προσπαθεί να αναδημιουργήσει μια εικόνα 4K από χαμηλότερη ανάλυση (πρέπει να μαντέψει τι είναι αυτά τα άλλα εικονοστοιχεία) και το DLSS κάνει καλύτερη δουλειά από το FSR. Αλλά, όταν πρόκειται για αυτό που προτιμάτε, όλα είναι υποκειμενικά. Μερικοί άνθρωποι δεν θα πειράζει να ακονίζουν πάνω από περισσότερες λεπτομέρειες, καθώς περισσότερες λεπτομέρειες καταστρέφονται συχνά από όλα τα φίλτρα εικόνας που έβαλαν οι προγραμματιστές στη μηχανή παιχνιδιών. Εκτός αν προσθέσετε ακόνισμα σε ντόπιους που παρέχει την καλύτερη ποιότητα συνολικά.
Ο βασικός κανόνας είναι ότι τα μάτια σας θα μπορούν να λένε τη διαφορά ανάμεσα σε μια εικόνα με περισσότερες λεπτομέρειες (δηλαδή περισσότερα εικονοστοιχεία σε αυτά) και μία που έχει χαμηλότερη ανάλυση αλλά ακονισμένη. Με ένα κάθε ύπαρξη, πάλι, υποκειμενικό Asto σε αυτό που αισθάνεστε άνετα να παίζετε, αλλά νομίζω ότι οι περισσότεροι άνθρωποι αν ήταν ειλικρινείς θα προτιμούσαν μια εικόνα με περισσότερες λεπτομέρειες ως αυτό. Οδηγεί σε καλύτερα κέρδη με φίλτρα ακονίσματος (δηλαδή περισσότερες λεπτομέρειες για υπερβολή) και Β. Κάνει τα αντικείμενα σε όλη τη σκηνή υψηλότερη ανάλυση που οδηγεί σε μεγαλύτερη εμβάπτιση, καθώς τα μακρινά αντικείμενα μπορούν να επικεντρωθούν πιο εύκολα και επομένως είναι πιο άνετα να παίξουν.
Η εμφάνιση διαφορών στις ακίνητες εικόνες είναι πολύ δύσκολο να γίνει καλά καθώς οι εικόνες και η κίνηση είναι δύο πολύ διαφορετικοί τομείς και ο εγκέφαλος τις αντιμετωπίζει διαφορετικά. Είναι πολύ εύκολο να ξεγελάσω τους ανθρώπους και γι ‘αυτό το AMD και το Nvidia υπερβαίνουν και υπερβάλλουν τι πραγματικά κάνουν οι “ιθαγενείς” τους upscalars.